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Aveum的神仙内:数字铸造技术采访

知识科普 2025年07月18日 13:07 8 歌逸

  从技术的角度来看 ,Avenant Studios对Aveum的神仙是一个非常重要的游戏。不包括由Epic Games本身创建的Fortnite,这是第一个使用Unreal Engine 5的尖端功能发货的Triple-A游戏 。这就是基于微几何的纳米,能够具有惊人的细节水平以及管腔 - 基于射线跟踪的全球照明解决方案以及虚拟阴影图。在进行Fortnite之前 ,Matrix Aukens是我们看到的唯一基于控制台的UE5发行版 - 看起来很棒,但具有明显的性能问题。

  上升不仅是使用所有UE5功能,还针对控制台上的60fps 。当时这是一款雄心勃勃的游戏 ,但是正如昨天的DF评论所揭示的那样,GPU计算只能走这么远,因此图像质量必须受到打击 ,而FSR 2.2.1使用FSR 2.2.1从基本的720p分辨率Xbox Xbox Series X和PlayStation 5中提高。

  进入审核过程 ,我们很有动力地了解更多有关使游戏打击的原因,因此,当EA为我们提供与开发团队交谈的机会时 ,我们抓住了机会。亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)和汤姆·摩根(Tom Morgan)与Ascendant Studios的Mark Maratea,Julia Lichtblau和Joe Hall进行了交谈 - 这是这次对话 。

  Aveum的神仙:数字铸造控制台技术评论。我们很快就会查看PC版本。

  神父在发展中多久了 - 产生类似于魔术第一人称射击游戏或在项目期间发展的想法总是如此?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):该公司成立了为制作这场比赛,花了很大一部分时间才能加强……然后是Covid Hit ,因此[花费的时间]人员成了一个非常有趣的时期 。出于所有意图和目的,该游戏已经五年了 。

  朱莉娅·利奇布劳(Julia Lichtblau):布雷特(Robbins)实际创立了工作室几个月后,他递给高级艺术总监戴夫·博根(Dave Bogan) ,而我这份60页的音调文件表面上是一个魔术射击者。它具有[主角]杰克和这个大故事弧的基本前提。显然,事情确实发生了变化,例如战斗的复杂性 ,但他知道布雷特知道自己想制作这款魔术射击游戏,因为这是以前不存在的事情,这是他真正想玩和想制作的游戏 。

  根据时间安排 ,我想游戏并没有在虚幻引擎5上启动 ,因为它不存在 - 所以它在虚幻引擎4上开始,并且它迁移到UE5吗?那是什么?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):该项目开始使用UE 4.20,该项目于7月发布 ,该公司于2018年8月成立。当公司刚启动时,一切都是在没有引擎代码更改的蓝图中完成的,好像是一个较小的独立项目来原型原型……这可能已经改变了;围绕此事的业务决策的现实是 ,如果有人加紧担任出版商三个月,说:“您要来了,但是您正在使用冻伤或其他任何东西” ,那将是[需要]一个枢轴。我们很幸运能够拥有一个非常慷慨的资金来源...一个了不起的合作伙伴,因此这是我们做出这些决定的自主权 。我们从Vanilla 4.20,Vanilla 4.21 、4.23自定义引擎 ,4.25、4.26,UE5预览,UE5实际 ,UE5.1 ,现在我们以UE 5.1.1的价格发货。

  因此,您提到您是从蓝图和最小代码更改开始的,但是4.23移至自定义引擎 ,这些更大的更改是什么使其发散的?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):您知道,所有这些更改的开始往往是“……然后是设计师或艺术家要求这一不可能的事情,因此我们不得不改变引擎。 ”特别是对于废墟级别 ,我们必须在UE4版本上做一些魔术,因为级别的布局方式 。实际上,我们不得不在天空中移动阳光。直到您记得UE4是基于烘焙照明的 ,所以这实际上变成了很多工作,需要大量工作,这听起来并不是什么大的。

  这款游戏一直是五磅重的袋子的10磅游戏 。当我们在虚幻的游戏能力系统上建立了战斗系统 ,我们的战斗系统已经发展并成为我们许多发动机变化的起源,该系统是为MOBA设计的。这是网络复制能力系统的一个很好的框架,我们将其用于游戏中的每枪型东西 - 快速射击武器 ,瞄准和控制的武器 - 因此我们确实超出了该系统的范围。因此 ,第一个巨大的更改是采用游戏可玩性系统,并以我们希望战斗的工作方式使其正常工作 。

  下一件大事是世界构图 - 游戏流(Data)如何使用,一切都在哪里 。我们在该系统上做出了巨大的改变 ,以适应这些超大的世界并通过它们过渡,并将它们保持在我们的记忆预算之内……然后UE5的魔力发生了,而世界构图不再存在 ,因为它们贬低了它。您可以想象,这是我们所有人的过渡 - 工程学,我们所有的内容团队 ,水平的艺术家和水平的设计师。那就是我们说的是“这是如何制作游戏的新圣经”,他们首先要走了,你们需要学习写作……然后第二 ,然后是疯狂的 。”这是一个巨大的录音室级创新项目,我们必须原型原型,建立规则 ,弄清楚史诗不正确 ,改变我们的游戏的运作方式,再次重写规则,这是一个持续的过程 ,直到最近六个月,这都是一个持续的过程。

  我们在圣诞节期间服用了5.1,我花了我的圣诞节假期(该版本)。当我们搬到5.1时 ,我们无法在游戏中加载任何资产,因此我不得不在两天内基本上重写整个资产装载机,以免这样做 ,以免我们失去所有的进度 。

  查看控制台版本如何比较相同的内容。

  那是熬到最新的成本,不是吗?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):是的,但这绝对值得。

  您是否可以从5.11或5.2挑选出任何着色器预处理[功能]?

  实际上 ,我正在讨论是否需要从5.2中提取一些东西来帮助这一点 。因此,5.1中的PSO缓存起作用,但是如果您进入代码 ,第一行是一条评论 ,上面写着:“这不起作用,不使用它 ”,并且可以尽早使用其他代码部分。他们试图做一个自适应的预处理 ,这会导致内存泄漏并在释放资产时最终崩溃 - 这很糟糕 - 但在5.2中,这都是固定的。不幸的是,我们正好在5.1.0版本和5.2版本(每个)的5.2版本之间的风口浪尖上 ,而他们试图完成工作但效果不佳的5.1.1 。

  因此,我们不得不更改一些事情,我们使用的是PSO预播和DX12普通缓存的结合。[Epic]文档中有一条抛弃线 ,上面写着:“当您进行PSO缓存时,默认情况下,它会发现每个PSO ,然后一次加载它们。”并且“一次加载它们”部分[有问题] 。我们的游戏中有很多着色器,我们做了一个令人难以置信的,不同的系统 ,它使用动态分支 ,实际上我们重写了着色器管道的一部分,这使我们从渲染时间减少了3-4ms,这是一个非常严肃的交易 。缺点是它增加了着色器排列 ,因此我们有570万个带有完整排列的着色器……产生5.63千名PSO对象,因此,当您开始游戏时 ,它会尝试加载半百万个PSO。

  这是否可以解释我在没有.ini文件的情况下加载游戏时看到的内容?[注意:PC评论代码在没有关键的.INI文件的情况下发货,导致初始问题很快解决了]

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):是的,这就是我/O。这是I/O的最糟糕版本 ,因为您将PSO从缓存中加载到内存中,处理它们并将其保存回C驱动器 。因此,您绕过了所有优化 ,因为它必须去其他驱动器 - 大多数人在C:驱动器上不再有蒸汽库 - 而且您正在绕过DMA事物,而直接距离也无法正常工作,因此您会受到一些惩罚。

  您确实提到了DirectStorage-您是否在Xbox系列游戏机或PC上使用此此信息?

  Mark Maratea:是的 ,如果[DirectStorage]在那里 ,虚幻的人会自动尝试利用它。我们还利用异步计算,这是一个奇妙的速度提升,加上直接速度 ,因为它使我们能够将计算机直接加载到GPU上,然后进行魔法数学,并使游戏看起来更好并且更棒 。它使我们能够将GPU颗粒从尼亚加拉(Niagara)运行 ,而不会在CPU上引起异步负载,并且不会导致游戏线程击中。

  我玩了游戏的前25分钟,没有任何着色器汇编问题 ,这对于虚幻引擎游戏很少见。

  马克·马拉特(Mark Maratea):在整个游戏中,您将没有PSO搭便车 。我是在公开记录的,现在大声说出来。

  在游戏中实施纳米岩是什么感觉 ,它与通常的LOD创作相比如何?很容易使用吗?

  朱莉娅·利奇布劳(Julia Lichtblau):在艺术方面,我们实际上开始在虚幻4中构建这款游戏,因此我们的许多早期工具包都沿着传统的管道开始。当我们切换到Nanite和ue5时 ,有很多兴奋 ,因为我们可以将更多的细节包装到资产本身中……[最初]在Zbrush中进行了一个高的Poly [模型],在维持低矮的Poly Count的同时,将其烘烤成经典的质地和材料 ,以获取其形状 。但是,当我们切换到纳米岩时,突然之间 ,我们只能碰到高层资产。弄清楚如何解开该密度的某些东西绝对是对工作流程的一种很大的重新思考,因为现在您正在处理更多的多边形,在数百万的发动机中……一旦它在发动机中 ,它就令人难以置信的是,仅仅开始增加发动机中的数百万,数百万和数百万的电池 ,而不会完全崩溃。

  有时纳米旗不贴上时有几次进口,我们会重新插入数百万个多核书架,我们想知道为什么当我们朝那个方向看时发动机会口吃 。您可能会看到不真实的不知道该如何处理 ,但是一旦您选中该框 ,它就在处理所有内容 。它正在做一种动态的LOD和簇,直到我们的工作流程得如此明显地加速,并且跳入纳米视图并实时调整簇并查看其优化方式真是太神奇了。它使我们能够通过一支球队的小型团队更快地构建这款游戏。

  Aveum的神仙不仅利用所有关键的虚幻引擎5个功能 ,还针对60fps,但可以在负载下浸入 。这是所有控制台的土地。

  您是如何决定通过Nanite做什么的?

  朱莉娅·利希特布劳(Julia Lichtblau):当我们第一次切换到虚幻[5]时,我们将纳米变成了一切。我认为5.0与叶子不兼容 ,这是后来出现的,但是一旦我们能够拥有纳米叶子,我们就会打开它 。然后我们开始退缩 ,然后问:“这真的需要是纳米吗? ”我们遇到了一些资产,这些资产由于它们的构造以及紫外线壳的设置方式而有问题,因此我们不得不重新刷新其中一些资产以使其与纳米岩一起使用 ,或者完全更改它并返回传统方法。我们无法将[Nanite]用于像标志一样移动的事物。我们真的把所有东西都扔进了纳米水桶,从中学习 。现在,我们已经能够建立一个庞大的汇合[Corporate Wiki]页面 ,了解如何处理纳米。

  Nanite和Virtual Shadow Maps如何转化为PS5和Series X/S之类的控制台?

  朱莉娅·利希特布劳(Julia Lichtblau):在艺术方面 ,我们并没有真正需要调整任何事情,但是也许马克(Mark)在后端做了一些事情来使这项工作使我们的艺术家不必担心太多!

  马克·马拉特(Mark Maratea):我想在某些方面说它在游戏机上效果更好,这很奇怪。纳米虚拟化的几何形状非常重 ,这全都与磁盘I/O有关 。因此,UE5正在重写I/O管道及其对NVME SSD的优化。它旨在在游戏机上工作。在PC上,我不知道任何人的I/O带宽是什么...唯一的缺点是当您使用Nanite时 ,您确实需要使用流虚拟纹理,您确实需要一个非常大的虚拟纹理池 。控制台具有固定的内存,但是[单个图形卡]比PS5具有更多的内存 。因此 ,对这两种情况进行优化确实很困难。

  Nanite does a good job of using the memory it has available, but the exception to that is that virtual texture pools in UE cannot be resized - they have to be initialised at engine startup and cannot be touched again, [which provides] fully allocated contiguous memory which is wonderful from a performance standpoint but [you can have problems where, for example] there's a goblet way off in the distance, two pixels, and it needs one piece of one texture [from a 500MB池分配],直到纹理消失之前,您都没有任何回去。PC不在乎[如果您的存储器用完了];最坏的情况 ,它进入虚拟内存 。控制台进入“我没有虚拟记忆,我完成了。”它不会崩溃,但会引起重大问题。这引起了内部被称为臭名昭著的景观错误 ,您只会走进游戏的某些部分 ,它希望有人在地面上画动漫景观,因为它无法分配虚拟纹理池 。

  纳米人似乎使艺术方面的生活更加轻松。游戏中是否有一个特别的骄傲,这是您可以使用Nanite做什么的展示时刻 ,如果没有UE 5.1,您将无法做到?

  朱莉娅·利希特布劳(Julia Lichtblau):每个级别我们都必须推动这一点。有一个巨大的巨像,这是一个巨大的机甲 ,它具有非常弯曲的几何形状,并具有很多细节 。内部,每个小铆钉都在那里 ,地板上的缝隙是建模的,以便您可以看到所有这些疯狂的动人的圆柱和高元素资产,我们只能不断添加越来越多的细节。纳米人刚刚为世界打开了世界 ,使世界变得更加美丽,因为现在我们不再需要依靠正常的映射和那些依靠正常的图像来分开了,就可以分散了一个依赖的范围 ,就可以分开了一定的范围。[问题]不再存在 ,因为几何实际上已经存在了……您可以真正接近它,并且它仍然具有所有的曲率和细节 。因此,尝试各种不同的纹理 ,表面,形状和建筑风格真是太酷了。在整个游戏中真正推动这一点真的很有趣。

  乔·霍尔(Joe Hall):在UE5.1中的VFX中,他们与Nanite介绍了透明度 ,我们绝对需要 。在一个库级别,这种金属需要根据玩家的进展来侵蚀,因此这些是纳米资产 ,实际上侵蚀了发射和粒子效应,并利用其中的后备网格 。这真是令人印象深刻。

  Aveum正式发布预告片的不朽。

  我们将不得不为我们的报道捕捉这些时刻...

  马克·马拉特(Mark Maratea):老实说,剧院电影之后的比赛的前10分钟 ,我们做了Seren underbridge的锅 - 这都是实时的,游戏中,完全照明的纳米几何形状世界分区区域 。那件事是巨大的 - 我认为我们很多人都忘记了它的令人叹为观止。所有其他游戏都会[使其]预渲染。实时照明 ,这些建筑物上的风车实时旋转 ,动画网格...每次我看一看,我都会找到一个新的细节 。我们的艺术团队真是太棒了,他们对UE5做了什么。它跳过了不可思议的山谷 ,直接进入“是的,那是一个普通的城市”。

  使用Nanite,您可以使用完全相同对象的复制 ,旋转和比例来构建区域 - 那么如何在环境中引入变化?有磨损系统吗?是否有可混合的细节可以增加某些资产的变化?

  朱莉娅·利奇布劳(Julia Lichtblau):我们没有磨损系统;我们已经大量使用了不同的材料实例来添加[例如]不同的涂料颜色,以及一套贴花套件,使您可以使某些区域更加崩溃 ,灰泥,灰尘斜线或涂鸦或涂鸦或类似的东西 。其中很多只是添加了[手工制作的]几何形状 - 乘坐建筑物并在其周围增加一堆道具。我们确实构建了这些具有很多可互换道具的贫民窟蓝图,因此这些贫民窟没有开始手工的位置 - 但是我们能够进去并添加这种艺术细节 ,这种生活的感觉可以进行一些环境故事讲述,所以我觉得我觉得这使我们在大多数这些资产中添加了一些各种各样的东西。

  在控制台上使用60fps,您是否使用软件管道?使用PC ,您是否会自动获取软件管腔 ,还是根据配置在硬件和软件管道之间进行选择?

  Mark Maratea:是的[控制台上的软件管道] 。[在PC上]目前是软件,我们都有两者的选项。这又回到了PSO缓存问题 - 事实证明,一旦您打开硬件[Lumen] ,它会使您的着色器排列增加一倍,因为它构建了硬件和软件版本,我决定我们不应该立即对人们这样做。

  您可以使用PSO缓存可以避免其中一些问题的一件事是[使用]掩盖系统 。因此 ,我需要返回游戏中的所有[一千万] PSO 。而且我需要用一个UINT64位表,上面说,这是第一阶段 ,这是第二阶段,这是整个游戏中的第三阶段 - 然后在不同的时间以不同级别进行预制。因此,我需要构建那个小系统并加入该系统 ,然后我们能够将硬件[Lumen]放在上面,而不会在游戏开始时进行五分钟的着色器重建。

  有了硬件管腔,您将遇到CPU问题的所有遥远细节?

  是的 。抽奖线的刺痛非常重。从软件到硬件腔的最大变化是它从200m到1000m。当您开始从距离五倍的距离添加光源时 ,次要问题出人意料 ,这是您现在从距离距离五倍的五倍的灯光中得到反射 。Lumen真的非常喜欢处理所有内容的反思,我们有很多灯光,因此现在您开始使用其他参数 ,以停止对所有闪亮材料的反射太多。朱莉娅(Julia)的团队热爱闪亮的材料,我们有很多东西,所以在太少和太多的思考之间是一个不断的平衡。如果您在错误的方向上进行了优化 ,它要么变得混乱,要么变成闪闪发光的盛宴,都不是很棒 。因此 ,我们真的将针头固定到[平衡帧速率和视觉保真度]。这需要大量的测试,并且在这样做时您不能破坏其他事情。

  我们当前的最小规格是RX 5700 XT和RTX 2080 。我认为更新的规格在人们手中;实际上,我们已经能够稍微降低最小规格。我们一直在很难将其放在任何支持RTX的东西之外。显然 ,我们需要确保PC上的软件[Lumen]的副作用并没有变质,因为我们开始为硬件[Lumen]优化 。

  回到流明,它可以实现全球照明和反射的超级设置 。控制台在这些设置中何处?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):它们基本上是在中型的 ,瞄准了1080p 60fps ,并具有放大尺度。

  Aspentant Studios讨论了他们设计Aveum的神仙世界的方式。

  看到游戏在60fps的游戏机上支持纳米和腔的游戏真是令人难以置信 。这总是计划的一部分吗?您是否考虑过30fps?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):我们花了头两年来追逐视觉目标锁(而不是FPS目标),而艺术团队则领导了这一指控。同时,我们拥有战斗队和[游戏总监]布雷特(Brett)的工作 ,乔的团队确保战斗的视觉效果达到了设计目标。一旦这两件事牢固,我们就以开发模式下的机器在45-50fps上始终运行 - 布雷特(Brett)在玩那件事,说:“好 ,不,我不再喜欢30岁 。这款游戏必须是60岁,战斗感觉不对30。 ”因此 ,作为一个团队,我们枢转。

  从那以后,我们消除了许多链接 ,这使我们能够将Min Spec稍微下降一点 。我不建议任何人这样做,但是如果有人在此游戏中投掷[GTX] 1060,它实际上将运行。它没有对此进行优化;这也不是8GB卡 ,因此您必须非常小心。如果您没有足够的虚拟阴影内存来实现您的运行分辨率 ,那么虚幻就会变得非常生气 。如果您以1080p的速度运行,那没什么大不了的,但是作为PC Elite独家4K游戏玩家 ,我可以告诉您,当我用完阴影记忆时,这是一件很大的事情。这就是技术的一面 ,但这确实是一个艺术问题。一旦我们决定60岁,朱莉娅(Julia)和乔(Joe)的球队都走下了一些很棒的道路,以使RT跑步 。

  其他等效设置又如何呢?在大多数设置中 ,PS5和X系列X是否可以在Ultra上进行任何事情?

  马克·马拉特(Mark Maratea):尽管[具有性能]均等,但X系列和PS5的处理方式有所不同 。异步计算在一个方面确实很好,但另一个会改变GPU负担。控制台调整[过程]的一部分使我们构建了PC上拥有的性能工具。我们列出了虚幻调谐系统中所有可能的范围中存在的每个渲染变量 ,并运行了游戏(随着设置的每一个组合)的运行,是17,000次 。我们了解所有这些事情的性能和视觉权衡。然后,我们与艺术部门坐下来 ,进入了一个快乐的媒介 ,我们认为我认为是有史以来最好的游戏机游戏之一,它以非常非常好的框架速率运行。

  PC图形菜单计算您的CPU和GPU的分数 。这是基于什么?

  马克·马拉特(Mark Maratea):Epic构建了一个合成基准程序[我们使用]并提取真实的(面向用户的)数字,因此这就是来源的地方。CPU本质上是单核性能 ,GPU是GPU的全部孔。最小规格的CPU约为180或200,Ultra约为300;最小规格的GPU约为500,Ultra从1200左右开始 ,这是7900 XT或4080出现的地方 。

  坦白的是,这是从我们的游戏机调整中出来的,如果您在两行之间阅读 ,这意味着我几周前正在洗澡,而我的“真的很酷 ”的是构建这个性能工具。现在,所有这些数据都因此而出现 ,[使我们]向用户曝光数据[各种图形设置成本] ... [如果有人有新的处理器或视频卡,这为我们提供了新的数据点,可以更改数字。这基本上是我们在各种硬件上汇总大量数据 ,然后做出非常好的猜测 。

  这是针对未来硬件的未来范围的 ,还是仍然涉及大量手动调整?

  马克·马拉特(Mark Maratea):今天的版本是非常手动的,但是您将看到的版本会更好。如果我希望在第60天销售的地方出售该游戏,那么它实际上将计入各种高尺度算法 ,不同的分辨率,RT打开和关闭,并基本上对帧速率的何处进行ML预测。

  这让我想起了Windows体验索引[Windows Vista引入] 。我总是很伤心游戏最终没有使用它 ,因为我认为这是一个非常好的主意 。您的博客在控制台上使用FSR 2提到,您选择FSR 2对TSR的是什么?

  Mark Maratea:表演。我们正在使用FSR 2.2.1,我们正在[AMD的出血边缘[版本]。它在高档上具有更好的性能 ,而TSR的高尺度具有比DLSS或FSR更高的 。我们一直在与AMD,Intel和Nvidia谈论如何最大程度地减少问题,他们的每个人GPU都有所有这些都运行所有这些问题的兼容性实验室 ,我们花了很多努力与他们合作。将Epic释放到[修复TSR问题]的引擎更改更加困难。

  在控制台上的特定分辨率目标是什么?是针对4K的超级性能上的FSR 2,还是更高的设置?

  马克·马拉特(Mark Maratea):仅在控制台上,它进行自适应高档 - 因此 ,我们从监视器/电视的角度来看您连接的内容……逻辑上有一个插槽 ,说如果PS5 Pro出现,它实际上会提高到不同的质量水平 - 它将是FSR 2质量而不是标准FSR 2性能 。

  因此,如果您在1080p屏幕上玩游戏 ,您可能会在4K屏幕上玩不同的性能吗?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):是的。

  对于您提到的动态分支着色器,您可以解释base UE5和您在做什么之间的差异吗?

  马克·马拉蒂(Mark Maratea):是的,所以我想将[这个]归功于乔·韦兰(Joe Weyland) ,这是他的孩子。这就像一个siggraph白皮书水平的东西 。我们从事此工作已有大约3。5年了。当您构建着着色器时,我们有一个层次结构的系统,可以提高复杂性 - 您可以想象 ,这就像基本[参数]是“它是光泽”,然后有一个子孩子“它是闪亮或粗糙”还是其他 。因此,使用这种系统 ,您有很多您不需要的说明。他们将评估“不使用 ” ...但是,管道的工作方式,GPU仍然必须评估它们 ,这似乎是浪费GPU资源。

  因此 ,我们构建了一个智能的动态分支系统,该系统使我们可以预先预留节点路径,而该节点路径不会用于特定材料 。这是一个运行时的决定 ,它使我们能够在编辑器中做很多事情,人们可以立即调整某些内容并实时查看性能和视觉变化 。但是这些决定最终在运行时进行。这使我们可以拥有具有IHV特定扩展的不同分支,例如仅NVIDIA的着色器扩展名 ,我们甚至都不在AMD卡上运行检查。因此,根据场景复杂性,在2-5ms左右的位置净化了我们 。这是一群非常聪明的人花了很长时间来建立自己的生活 ,坦率地说,这真是太神奇了。

  鉴于Jedi:幸存者被宣布为最后一代游戏机,是否可以考虑PS4或Xbox的一个版本?

  绝对不是。即使在软件中 ,也没有适用于最后一代的管腔版本 。如果有人用充满现金的自卸卡车开车,我们希望您将所有级别撕开,并使其与烘焙照明一起使用 ,并哑光所有纹理 ,以便您可以适合最后一代控制台的内存足迹。那将是一辆大型自卸车。这是在乔和朱莉和我去热带假期六个月之后,然后我们会回来,我将成为您的最后一代港口 。我的意思是 ,您本质上问我们可以重建整个游戏,以关闭一堆关键功能并将我们的艺术预算降低到四分之一吗?

  虚幻的Engine 5的尖端特征在Fortnite中首次亮相 - 不可避免地,这就是他们如何看待发布的方式。

  绝对地。我会在数字铸造厂说...我们没有看到足够的下一代版本 ,尤其是在这一代人的三到四年中 。我们是60fps播放的大力支持者,但是对于控制台版本,质量更高还是更高的分辨率30FPS模式?

  马克·马拉特(Mark Maratea):我们基本上是为用户做的;我们有非战斗空间 ,在那里我们将框架率交易为视觉保真度...您将获得一些倾斜的区域,而没有任何战斗[],它们看起来会变得更加华丽。他们已经处于质量模式。然后 ,当您开始进入战斗空间的区域时,我们开始进行权衡 - 动态灯的灯光较少,独特的东西较少 ,我们开始删除可能在RTX 4090上显示的辅助字符以维持帧速率 。

  乔[霍尔] ,关于您真正为之骄傲的VFX,或者您进入游戏中您不认为会有可能的事情吗?

  乔·霍尔(Joe Hall):带回颜色 。以扎根的方式将颜色带回战斗,但也很神奇。这绝对是什么。将[游戏]保持在60fps ,推动高保真,高质量的时刻是值得骄傲的 。我为团队以及他们所做的所有努力感到自豪,我们已经推了多远。我绝对感谢UE 5.1存在。对于球员来说 ,这真是令人兴奋!

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