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PS5 Pro Deep Dive反应:GPU和RT改进,PSSR和Sony的新AMD紫水晶伙伴关系

知识科普 2025年07月16日 07:38 6 德宁宁

  当索尼透露PlayStation 5 Pro时 ,它与PlayStation 4 Pro和PlayStation 5的揭露方式非常不同。尽管Lead System Architect Architect Mark Cerny是Pro Reless的“仪式主持人”,但首次亮相的九分钟很短的九分钟 - 这是很大程度上庆祝了这段时间的庆祝成绩 。与Cerny在2020年3月的现在传奇的“通往PS5的道路 ”演示相比,索尼的第一个“ Pro”游戏机的揭露和细节有些浪费相去甚远。

  在揭露的三个月后 ,索尼已经为硬件设计及PlayStation 5 Pro背后的愿景提供了全新的深度介绍 - 这很重要。控制台背后的哲学标志着控制台的发展方式 。尽管PlayStation 5 Pro的核心图形渲染技术在标准机器上得到了增强,但Cerny看到了一个未来的机器学习在控制台设计中起着关键作用,而栅格化却接近其限制 ,但他看到射线追踪功能的扩展广泛。

  这个愿景在过去六年中与NVIDIA的战略有共同点 ,除了我们得到的印象是,AMD将继续成为索尼在实现这一新型愿景方面的首选合作伙伴。为此,已经宣布了索尼和AMD之间的新“紫水晶”合作 。

  数字铸造厂的奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)有机会在几周前观看新的Cerny演讲 ,并与Insomniac的核心技术总监Mike Fitzgerald一起采访Mark Cerny本人 。但是,演讲本身是所有数字铸造团队成员都渴望讨论的内容,因此这是我们对演讲的反应 - 当然 ,还概述了我们所学到的一切。

  这是Mark Cerny主持的完整PS5 Pro Deep Dive。

  从基本PS5到PS5 Pro的最明显演变就其图形处理马力而言 。与其提高CPU性能,提高存储速度或针对更高分辨率显示器(正如您所期望的那样,PS5 Pro的主要重点)是用更有能力的GPU来支撑性能和图像质量。有趣的是 ,PS5 Pro GPU仍然基于AMD的RDNA 2(RX 6000系列)体系结构,但具有从RDNA 3(RX 7000系列)的Backportstect,以及RDNA 4(RX 8000系列 ,预计2025年)。

  PS5 Pro的典型时钟速度为2.17GHz,能够具有16.7吨的性能 - 一半的33.5TF在发布前错误地引用 。这与基础PS5上附加的大约10TF数字更直接,而与Mark Cerny所说的膨胀(或“ Flop封闭式 ”)rdna 3 teraflop计数相比。其他规格与早期的PS5 Pro泄漏一致 ,包括30个WGP ,60个计算单元和2.35GHz的最大增强功率 - 尽管在正常操作条件下不可能看到此频率,这可能是由于功率限制所致。标准PS5的最大时钟速度为2.23GHz,但演示表明典型的工作速度与PS5 Pro的2.17GHz相同 ,因此典型的TFLOPS大约为10TF,很少在原始规格中击中10.23tf 。然而,正如这一代人所证明的那样 ,TFLOPS被证明是一个越来越有意义的指标 - 马克·塞尼(Mark Cerny)在新演讲中所承认的情况。

  至于为什么PlayStation 5 Pro不再以后不完全接受AMD图形体系结构,原因很简单:PS5 GPU的着色器代码在以后的AMD硬件上无法正常工作,并且没有任何方式可以在现有游戏中重新编译这些着色器。着色器汇编即时?它对PS5不可行 ,并且 - 相信我们 - 您也不需要它 。因此,PS5 Pro必须使用相同的RDNA 2.x基线,并为新功能增加了扩展名 ,例如增强的射线跟踪。

  就其他功能而言,我们还知道从单独的披露到开发人员,PS5 Pro具有完整的RDNA 2功能集 ,包括网格着色器和硬件VR ,并且载有一个额外的2GB(较慢)DDR5内存。其中,开发人员可获得以上千兆字节的额外记忆 。此处使用的GDDR6内存的速度也比基本PS5-576GB/s的速度快28%,而448GB/S-尽管在类似的256位总线上连接 。

  PS5 Pro吸引力的一部分是它在RT性能方面的显着改善 ,使开发人员可以在PS5 Pro-增强标题中更自由地使用这些功能,而无需牺牲与基本PS5相同的图像质量或框架速率。这是通过基本PS5的rDNA 2.X架构实现的,随后的rDNA技术增加了新的扩展。

  PS5重新利用纹理映射单元以进行盒子和三角形相交测试 ,以进行射线跟踪,而PS5 Pro将该部分的这一部分加快了两次或三次 。该专业人士还支持BVH8而不是BVH4,这也提供了加速。PS5 Pro还添加了硬件中的堆栈管理 ,这再次有助于射线追踪中的遍历阶段,并且以前仅在Intel和Nvidia硬件中看到,而不是AMD。

  最后 ,与PS5 Pro上更连贯的RT相比,RT的发散性更大 。这种不同的/相干频谱本质上描述了RT计算的复杂性,阴影和对平面表面的反射更加连贯 ,并且对弯曲或颠簸表面的反射更加不同。同样 ,Nvidia和Intel提出了处理更具不同RT的好方法,例如硬件排序单元和着色器执行重新排序,尽管我们在这里看不到这些想法的确切复制品 ,但遍历升级并转向BVH8应该意味着PS5 Pro可以更好地在其前所未有的方面可以更好地计算出这些更昂贵的计算计算得出的计算计算得出的计算量。这样可以更轻松地使用更广泛的材料粗糙度进行反射打开大门,而不仅仅是坚持像镜像或近乎摩尔型的反射 。

  马克·塞尼(Mark Cerny)假设我们可以采取两次栅栏的程度是有限制的。超出这些限制的途径是通过RT,通过更多的研究有很大的扩展潜力。看到索尼的这些进步表明 ,rDNA 4正在向这个方向推动更多的推动,这是令人兴奋的事情 。

  当然,我们仍然不确定RDNA 4的RT性能如何表现出来 - 它看起来像是向前迈出的重要一步 ,但是仍然没有等同于NVIDIA的RTX RTX 20系列体系结构中的RT Core,这允许更多同时的工作负载。AMD在演讲中讨论了如何在其PC GPU上使用更多的高速缓存以将更多的缓存适合BVH,因此 ,看到桌面RDNA 4芯片如何以额外的改进来表现出色。

  增强的射线追踪是PS5 Pro的关键特征 - 多拼合数字确实使技术通过了Gran Turismo 7的Pro -Enhanced版本 。

  除了PS5 Pro的基线RDNA 2.x升级的索尼所谓的“未来rdna”用于射线追踪外,它还带有用于机器学习的“自定义rdna”,尤其是PSSR升级 。马克·塞尼(Mark Cerny)并没有使用现有的高档器 ,而是告诉我们 ,索尼(Sony)专注于速度并最大程度地减少其高档器所需的每帧时间。他们在NPU和GPU硬件之间选择了这一点,最终与GPU一起使用。

  实际的实现非常有趣,因为索尼发现 ,即使在128MB处处理4K 16通道图像的单层也受到内存带宽的限制,而仅使用了约3%的300个上衣 。幼稚的解决方案是立即通过芯片进行较小的图像,但随后您会遇到边缘缺乏有关周围瓷砖的必要信息的问题 ,因此需要丢弃数据。

  最后,索尼选择将其向量寄存器组合在WGP中,从而使他们总共有15MB的内存和200TB/s的内存带宽。这是与AMD处理RT的类似方法 ,您仍在使用广义硬件来实现特定目标 。就整体硅足迹而言,重新利用可能是区域效率的,不需要对RDNA进行大规模更改 ,并且似乎允许Sony达到PSSR的速度目标。

  但是,PSSR还不是“完全融合的 ”卷积神经网络(CNN),这是Intel首次发行的XESS实现的。完全融合会带来速度优势 ,因为您没有通过升级单个框架触摸系统内存偏移 。基于DLSS的少于1ms ,PSSR通过我们的粗略计算进行大约2ms,这意味着如果将来实现这一目标,则游戏可能会更快地运行。它还可以打开在更高框架速率(例如120fps)上使用的高尺度的大门 ,其中约2ms的高档运行时是可用于渲染的整个框架的8.3ms的很大一部分。AMD有机会使用rDNA 4采取类似的方法,对主要CU进行了修改,以便可以在GPU上本地运行收敛的神经网络 。

  索尼的PSSR Upscaler本质上是第一代 ,实现质量可能会有很大差异 - 但最好的是,就像在Stellar Blade中一样,图像质量的改善是惊人的。

  索尼还宣布了与AMD的合作 ,称为Amethyst-本身是2014年重新使用的AMD GPU代号,其紫色来自Sony(蓝色团队)和AMD(红色团队)的组合。这个想法是使硬件体系结构适用于对实时游戏图形有用的轻质CNN以及游戏图形的高质量CNN 。这些CNN的网络体系结构也将进行合作 。双方都将能够访问其产品的所有这些架构。

  听起来AMD在主要的GPU设计方面处于领先地位,但是Sony和AMD拥有这种机器学习协作 ,希望在机器学习和射线追踪方面为两家公司推动一切。索尼获得了更大范围的PSSR迭代的好处,AMD可以最大程度地减少自身与NVIDIA之间的研发差距 。目前尚不清楚PSSR和FSR在rDNA 4 GPU上是否会进行一些交叉授粉,而且很有趣的是 ,看到Microsoft的升级工作在哪里也下降了 ,因为它们也具有PC的焦点,但与PlayStation竞争了PlayStation。

  这也不只是要尺寸化,这通常是关于计算机图形的。马克·塞尼(Mark Cerny)在我们的谈话中似乎对机器学习潜力感到非常兴奋 ,包括降级,提高纹理质量和纹理流,甚至几何质量 ,都在有限的带宽和控制台上可用的内存范围内 。这就是索尼应该评估PS6的一种事情,像紫水晶这样的努力确保在这种时间框架上实现其中的某些事情是可行的。同样,宣布这种性质的合作伙伴关系表明索尼坚持使用AMD的下一代游戏机 ,因为在未来几年内将无法获得其主要收益。

  除了PlayStation 6,PS5 Pro还有很多令人兴奋的可能性,因为开发人员可以掌握新的控制台功能 。当然 ,有可能进行更先进的RT实现,并改善了PSSR的迭代,从而取得了更均匀的效果。如果索尼想使用ML来增强现有的游戏库 ,则可能还可以进行更多改进的背部访问游戏。

  总体而言 ,了解有关PS5 Pro的更多信息令人着迷,我们鼓励您阅读Mark Cerny和Mike Fitzgerald的采访,以提供有关PS5 Pro的更多详细信息 ,其发展和未来改进的潜力 。

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