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Robocop:Rogue City精美地部署了虚幻引擎5的高端技术在游戏机上

经验分享 2025年07月08日 03:39 6 尉迟耘博

  Epic的虚幻发动机5的妊娠期很长 。大约三年半前首次揭幕,最好的UE5努力 - Matrix Awakens和Fortnite-来自Epic Games本身 ,第三方早期发行的早期发行在很大程度上没有期望。有一种明显的感觉,即发动机还没有进行适当的第三方锻炼,或者至少没有一种警告和预订。

  输入Robocop:流氓城 。这款来自波兰开发人员Teyon的第一人称射击游戏包含UE5功能的完整套件 - 包括Lumen Gi和Reflections ,Virtual Shadow Maps和Nanite几何形状,同时还针对控制台平台上的60fps。最初的印象是积极的,但是各种技术如何共同产生高质量的最终图像 - 这些功能是否优雅地扩展到家庭控制台 ,从PS5和X系列X到低功率的系列S?

  我认为可以公平地说,Rogue City包装了非常令人印象深刻的视觉效果,甚至是实时渲染这一代最强的展示柜之一。要正确理解它 ,我认为值得强调其使用非常好的UE5技术的每种实现 。

  Oliver Mackenzie为Robocop提供了完整的DF工作 ,包括对PS5,X系列和系列S版本的分析。

  Lumen全局照明用于Robocop中,代替了典型的预定GI解决方案 ,作为实时处理间接照明的一种方式。从本质上讲,此处使用的软件管腔技术可以追溯到世界上非常简化的版本 - 使用签名的距离字段(除了在屏幕空间中进行跟踪),以绘制准确的间接照明以及相对较低的成本反射 。

  结果非常好 。Robocop具有非常一致和准确的间接照明 ,比大多数依赖预先计算GI的游戏要多得多。光线通过环境弹起的微妙方式与遮挡的几何形状和照明方向成比例地遮盖了。在照明,清晰的赠品中,您正在看一个实时的视频游戏 ,您不会看到很多矛盾之处 。取而代之的是,就像您在动画电影中看到的那样,照明具有更多类似CG的质量。

  这在质地细节较少的场景中尤其明显 ,例如箱形和单色内部环境,场景中的大多数颜色差异都来自其间接照明特征。其中一些区域看起来很漂亮,而且您永远不会得到与较低质量的旧标题相关的“发光”外观 。

  Robocop拥有我们看到这一代人的一些外观最佳的间接内部内饰。|

  这并不是说当然没有妥协。Lumen显然是在整体渲染分辨率的低比例中追踪GI ,这可能是每个像素的1/16射线 ,并且正在追踪到世界上非常简化的代表,因此间接照明细节有时可能具有略微粗糙的质量或看起来有些过度 。管腔噪声可能具有粗糙,斑点的质量 ,并且在某些斑点中可以看到,就像我们去年在Fortnite中看到的软件管道一样。它在没有太多直接照明的场景中最明显,当照明来自较小的照明源时 ,它往往尤其明显,但是除非您去寻找它,否则它可能不会打扰您。

  在某些情况下 ,您可以在Lumen Gi中发现一些轻泄漏 。这似乎是最糟糕的几何形状,它不足以在SDF中正确表示。不过,我再次想强调 ,绝大多数情况下这不是问题。

  Teyon似乎也避免了我们在其他游戏中也看到的常见灯光照明问题 。内饰通常具有大量的直接照明,再次将噪声保持在最低限度,而与Fortnite不同 - 这更依赖于来自太阳的间接弹跳照明 。在Robocop中 ,也没有关于无形区域灯光的堕落式过高依赖的上议院。这是UE5工具包中最引人注目的技术的正确制作的实施 ,它是谨慎和注意的,只有相对较小的问题。

  在其软件跟踪的幌子下,腔体反射也存在 。使用此技术处理对半光泽至光泽材料的反思 ,结果非常好。屏幕空间信息可在可用时添加反射细节,但是由软件跟踪的后备是透视且高度详细的,至少相对于我们从静态解决方案(例如静态cubemaps)所看到的。

  也就是说 ,如果您确实仔细观察,管腔反射并不完美 。几何形状在用于追踪的距离字段中具有粗糙的平均外观,因此 ,如果您以光滑的反射仔细观察,细节可能会有些偏离。皮肤网眼(就像这里的行人一样)仅在屏幕空间中表示,如果我们将相机倾斜 ,则不会出现在反射中。半光反射也会表现出略有质疑的质量,并且噪音过多 。

  游戏的叶子很稀少,也许是在较旧的UE5版本中开发的时间的人工制品 - 在管腔反射中粗略地表示 ,并且不会动画。透明表面也没有反射。最后 ,大概是出于节省绩效的原因,在游戏中的一些较大的积水池中,管腔反射被禁用 ,尽管其他人确实具有反射 。

  尽管不使用硬件RT,但反射是精美处理的 - 尽管有光泽反射中可见的物体确实减少了细节。|

  尽管如此,此处的结果还是明确的一步 ,比我们在反射不在屏幕空间时在游戏中看到的其他反射技术领先。这可能不是我们在蜘蛛侠2之类的游戏中看到的那种硬件射线追踪的好处,但是反射看起来比在其他游戏引擎中可能取代的cubemaps更好,并且仍然带有可行的框架时间成本 。

  Robocop还利用虚拟阴影地图 ,这对于游戏的图形来说是巨大的胜利 。从本质上讲,阴影是使用超高分辨率的虚拟阴影图绘制的,取代了cruder(但更常见的)级联影子地图技术。结果 ,我们看到非常准确的阴影几乎完美地捕获了游戏中非常细节。Teyon也正在使用Unreal的阴影映射RT功能,该功能测试了针对虚拟阴影图的射线,以实现逼真的变量penumbra和接触硬化效果 。随着阴影从铸造物体越来越远 ,它们变得更加分散 ,就像您在现实生活中所期望的一样。这里的结果通常很漂亮,许多领域都表现出类似CG的尖头阴影细节和令人难以置信的可变半月。没有屏幕空间的骗局 - 所有这些都用阴影图表示 。

  几次,我确实注意到看起来不自然的阴影 - 可能是设置UE5中光源半径或源角度值的副作用 - 但总的来说 ,结果看起来很棒。一次或两次,在阴影中有可见的混音,通常仅以极端的阴影角度出现 ,这是唯一真正的游戏中的提醒,即您从技术上讲您仍在看阴影映射技术,而不是像完全射线追踪的阴影一样。

  纳米和VSM的组合在自然环境中产生了很大的细节 。|

  虚拟阴影图与纳米虚拟化几何系统完美结婚 ,以产生一些惊人的结果。Nanite是UE5中的一个新系统,它允许根据屏幕区域进行自动且连续的细节缩放级别,这意味着在距对象的给定距离处没有离散的LOD过渡和通常更高的细节级别。

  一般而言 ,机器人的模型质量非常高,即使近距离物体也看起来质量高 。一些室外环境非常有效地展示了纳米的优势,尽管相比之下 ,内部有时看起来有些平坦。当我们看到地面和岩石的密集自然主义形成时 ,Nanite肯定会脱颖而出,纳米和VSM汇聚以创建我们在其他游戏中看不到的结果,但是该技术为世界增添了一定的稳定性 ,这一稳定性非常受到赞赏。

  这些新的UE5技术解决了实时渲染的长期问题,尤其是在照明方面,并在Robocop中带来了巨大的股息 。Teyon在这里提供了非常令人印象深刻的努力 ,这是一款基于虚幻引擎5的游戏,它利用其主要功能,并且似乎在坚持良好实践的同时正确使用它们 。这听起来可能并不令人印象深刻 ,但是考虑到其中一些技术的复杂性,以及他们不得不使用UE5 Tech提供最后一款游戏的相对较短的时间框架,这是一个很大的成就。

  展出的表面上有很多化妆品的破坏 ,这是一种经典的技术,可以产生令人满意的结果 - 并确保枪战在他们尾声中留下了适当的破坏。|

  不过,这并不是要卖空Robocop的独特视觉感觉 。我喜欢化妆品破坏的水平 ,例如 ,柱子遭受了碎屑损坏,玻璃爆炸和纸张散射。种植者特别受到启发 - 射击时它们会爆炸成数百个几何污垢块。当您击中敌人时,敌人射出了大量的血液 ,就像80年代动作电影中的爆炸一样,在杀死时,内脏将内脏投射到墙壁上 。在运动中 ,游戏是破坏的芭蕾舞,环境和敌人都表明了Robocop武器的暴力。

  Robocop也对基于源电影的源头非常忠诚。各种电影演员的相似之处得到了很好的捕捉,声音是由声音的声音提供的 ,或者在Robocop本人的情况下,原始演员彼得·韦勒(Peter Weller)提供了声音 。肤色阴影和性格渲染在这里看起来似乎很棒,尽管面部动画肯定很差 ,唇部同步且表现最小。近乎未来的底特律的气氛也准确地适合薄膜,而CRTS和Cyborgs共存的80年代不合时宜的未来也是如此。当然,在这里也重复了电影地点 ,与您从电影中所记得的相关 。

  这很重要 ,因为世界上所有的技术都无法挽救无聊的环境设计或伪劣的艺术。Teyon在这里提供了一些精心设计的游戏空间,充满了各种密集的环境细节,并带有一些不错的艺术风格。UE5技术只是采用原本看起来很漂亮的游戏 ,并且使其变得异常 。

  Robocop对其原始材料至关重要,游戏中复制了多个电影位置 。|

  该外观出色的游戏的保真度确实取决于您所遇到的平台,我认为从X系列开始之前是有意义的 ,然后才能进入PS5和系列S。

  系列X包装了60fps性能模式和30FPS质量模式,两种模式在视觉设置方面都相似。我确实注意到,在质量模式下 ,GI质量略有提高,其外观明显较小,这可能是将更多射线射入现场的副作用 。总体照明细节似乎非常相似 ,但是在某些间接光线区域中分手的分裂少一些。值得注意的是,尽管帧速率目标不同,但在这两种模式中都使用了软件管腔 ,因此这里没有硬件RT。

  对管腔反射的情况也是如此 ,在每个模式下,在光滑的反射方面看起来相同,但在质量模式下半光反射的情况下 ,分解较少 。在质量模式下,透明表面似乎也以更高的忠诚度呈现。在这些变化之外,尽管其他地方可能会有更细微的调整 ,但没有什么脱颖而出的。

  这两种模式在分辨率方面看起来非常相似,其中一些设置对它们进行了调整 。|

  令人惊讶的是,模式之间的总体相似性也扩展到了游戏的明显分辨率。X系列以1080p分辨率呈现在两种模式下的分辨率下 ,它们可以解决约1440p的最终图像,看起来与4K面板相距很大。它可能也使用动态分辨率缩放 。鉴于此,几乎没有视觉改进可以提高该质量模式 ,并且在性能模式下的较低射线数量仍然给人以GI和反射的非常有效的印象。两种选项有时都会表现出一些图像分解和混音,尽管我认为这还不错。

  PS5似乎主要是X系列的匹配,并且在正面拍摄中看起来相同 。我们仍在获得性能和质量模式 ,设置和图像质量指标的相似之处 。我确实注意到 ,质量模式在PS5上以1440p的内部分辨率运行,最终图像看起来比X系列X更清晰,这也表明输出分辨率更高。最终这并不是主要区别 ,但在其质量模式下看起来确实更好。也许系列X版本无法按预期工作 。

  我还注意到了一个奇怪的问题 - 看起来市区地区的沥青纹理在X系列上无法正确显示,这使地面看起来过于光泽和毫无特色。我怀疑这是一个错误,这是两台Xbox系列机器上的问题 ,尽管它在PC或PS5上不存在。警察局的反思在PS5上的质量也更高,尽管我在整个游戏中没有发现一致的反思质量差异 。

  当两者都处于质量模式时,PS5比X系列显得更明显。|

  就帧速率而言 ,X系列在大部分时间以60fps的速度运行,但在其性能模式下,在更大的对抗中会严重压力 ,这些对抗可以将框架率拖入40或50年代 - 我在最具挑战性的景点中发现了20年代的低点。还有其他问题:过场动物很少在整个60fps上运行,并且该游戏也有一些巨大的遍历阻塞,这通常会折磨虚幻的发动机游戏 。

  质量模式的表现要好得多 ,在绝大多数情况下 ,在其他地方只有很小的下降。遍历口吃也会返回,有时会暂停100毫秒或更长的时间,这真是可耻。还值得指出的是 ,尽管在游戏设置中进行了运动模糊切换,但实际上,在任何一个图形模式下 ,我们都不会在整个游戏中看到任何动作模糊 。至少在我播放的内容中,唯一的例外是在任务4中,由于某种原因 ,运动模糊确实正确。这使得质量模式尤其比应有的感觉更稳定。

  PS5大多是相同的,具有相当稳定的质量模式,并且在性能模式下运行更加困难 。我确实注意到 ,PS5在X系列中不存在的一些开放世界遍历中遭受了一些相当大的框架率下降,但它也呈现出更复杂的道路表面,这可能会使反射特别昂贵 。

  在某些场景中 ,PS5上出现的沥青纹理似乎在X系列中丢失了 - 尽管这确实使这些区域在Microsoft控制台上运行得更好。|

  我们通常会期望Seriste S的削减 ,在这里最明显的是使用屏幕空间技术完全删除光泽和半光线形式的管腔反射。当SSR被遮挡时,您确实会看到场景颜色的非常粗糙的印象,这看起来源于游戏的Lumen Gi ,但它的环境与腔体的反射几乎不那么匹配 。SSR也是统一的光泽,因此现在接收半光腔反射的表面现在看起来像镜像,当SSR看不到时会造成巨大的不连续性。

  Lumen GI也被降级 ,在某些间接光线区域中,射线计数明显减少,导致更粗糙的噪声模式。以前存在的微妙的间接阴影往往更柔软 ,更粗糙 。但是,重要的是,该技术在S上产生了很好的照明质量 ,它不像高级机器那样稳定且细腻。

  最后,虚拟阴影地图也以较低的分辨率和更明显的混叠方式受到打击。可变的半身水平也降低了,清晰度不明显 。

  SERIST SPACE技术中使用了腔反射完全不存在。|

  值得庆幸的是 ,游戏的其他视觉设置似乎并没有什么不同 ,只有小的调整可以发射,烟雾和teture弹出,而最终图像的输出分辨率似乎是〜1440p ,其清晰度和细节与系列X版本相似。有趣的是,在我测试的镜头中,内部分辨率也为1080p ,也表明那里也是平等的 。框架速率在大多数情况下也没有巨大的差异,在较大的交火中的30fps相当稳定,到20年代 ,有时会在某些地区受到遍历的刺激。这些下降很少令人震惊,但是您确实会感到那些框架时间不一致 - 特别是考虑到缺乏运动模糊。

  作为最终注意,Robocop在所有平台上都非常快速地加载 - 通常在两秒钟或更短的时间内 ,最多可达四到五秒钟 。这是当前生机游戏机标题的非凡结果,使游戏成为这一代游戏机硬件中最快的加载标题之一 。

  在技​​术细节之外,Robocop是一个足够不错的射手。它并不引起人们的注意 ,您确实看到了整个游戏预算相对较低的证据 ,但它可以使用。基本战斗故意有点僵硬且缓慢,但这对于Robocop本人的能力来说是一个很好的匹配,而拍摄令人满意 。该游戏的结构是具有不错的主任务 ,每个任务通常都包装了许多在每个区域中用作小的侧面问题的亚物体。尽管实际的游戏玩法更为单音符,但有时我想起了Deus ex:Human Revolution。

  像Robocop本人一样,战斗会有些僵硬 ,但是射击本身令人满意,还有很多事情要做 。|

  该技术确实是这里节目的明星。除了EPIC出色的Matrix Aukens Demo和现任代表Fortnite翻新外,我个人对早期UE5的努力并没有给我留下深刻的印象。第三方UE5游戏通常仅使用了UE5功能集的一小部分 ,或者在Lumen Gi(例如Lumen Gi)中提供了明显的Keystone UE5功能的有缺陷的演绎 。Robocop使用了整个UE5调色板,并以一定程度的技巧和关心部署了我们迄今尚未在Epic之外看到的。看到一个小型开发人员提供了如此技术上完成的UE5标题,这有点奇怪 ,但这就是这里的情况。

  由于缺乏重击ue5游戏,可以证明技术可以用大型团队和预算做什么,这可能是下一个最好的事情 。Robocop的性能问题是一个严重的问题 - 但是 ,当您考虑到技术的婴儿期时 ,行为并不是很糟糕,而其他开发人员在控制台平台上的困难使UE5变成了体面的状态。性能模式下的帧速率尤其不是理想的选择,但这似乎是早期UE5项目的常见问题 - 尽管应解决运动模糊错误 ,但PS5和Series X上的质量模式至少在没有问题上运行。

  Robocop是一项非常令人印象深刻的努力,到目前为止,该游戏机一代的视觉亮点 。对于那些希望瞥见未来图形技术的人 ,这是一种值得的体验 。

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