Ratchet and Clank:Rift分开PC技术分析 - 此端口需要更多时间
Ratchet和Clank:Rift Exply目前已在PC上发行 ,这是PS5独家发射两年后。看到索尼在PC上的旗舰标题如何,尤其是通过移植专家Nixxes生产的产品总是很有趣 。Rift Apart也是一项尖端的努力 - 它是第一个支持DirectStorage GPU减压的努力之一,该减压应缩小加载时间并提高性能。该分析回顾了启动时PC端口的质量(对刚刚删除的新补丁进行了一些评论),其中包括一系列硬件的派生PS5等效设置 ,以及DirectStorage 1.2测试。Insomniac的最新PC版本有很多值得称赞的事情 - 以及一系列的图形错误和问题,这些错误表明该游戏在烤箱中需要更多的时间。
棘轮和clank的选项立即对播放Nixxes的蜘蛛侠PC端口的任何人立即熟悉,并提供实时调整菜单 ,并有一系列的选项,可让用户利用所有GPU供应商的优化选项 。设置菜单通常易于使用 - 尽管进行更改时会产生闪光效果,有时会掩盖更改的性质。奇怪的是 ,主菜单在中端硬件上的60fps低于60fps,而无需明显的CPU或GPU利用率。
游戏中其他地方还有更严重的问题,这表明Rift Opan推出了 ,而没有我们期望Nixxes版本的典型抛光剂 。例如,我们在游戏的前几个小时内在一系列硬件上经历了几次游戏崩溃,从高端核心i9 12900k和RTX 4090钻机到Ryzen 3 3100和RX 570的最小规格构建。
Alex Battaglia在PC上进行了棘轮和Clank:Rift:Rift的视频分析。
最重要的是 ,PC上有许多莫名其妙的图形回归,其中一些回归已固定在发出后的补丁中,包括在某些透明胶片上缺少透明度效果,不透明度和“耀斑 ”问题 ,有时纹理过滤有时不起作用,并且许多纹理从未加载到PS5质量中 。结合游戏玩法,RT设置不一致以及游戏缺乏对AMD硬件RT的支持 ,游戏并没有使自己的最佳脚步前进。再一次,当PC端口和索尼游戏显然还没有准备好时。
在我们更详细地解决这些问题之前,值得强调的是 ,Rift Intair的PC发行时确实将图形忠诚度推向了PS5以外的图形忠诚度,最著名的是具有更高的分辨率和更好的降级/反陈述/反陈述技术-EG DLSS -EG DLSS(例如,在PS5的“ IMOMNIAC GAMES PEREMALALALAIAC PELEMALAL INSUERALAL INSUERECTION”中产生的hoshts and shosing and shosing shoting and soties'' 。XESS ,FSR2和上述IGTI都是可行的选择,DLSS通常会产生最佳结果。FSR2表现出最明显的人工制作,因此我们建议使用DLSS ,如果您不使用高RT(DLSS在反射方面存在一些问题),则建议使用XESS或IGTI,然后是FSR2。
PC版本的另一个优点是能够使用完整分辨率而不是棋盘格的RT反射,这使得反射更清洁 ,更稳定,尤其是与DLSS结合使用时 。
我们对棘轮和clank:裂谷的最初浏览在PC上分开采用了Let's Play Escapade的形式,并在Min-Spec PC(Rich) ,Max-Spec PC(Alex)(Alex)和PS5(John)(John)之间进行了比较。
还可以使用RT阴影,这增加了绘制阴影的质量和距离,并具有半阴影的效果 ,并且从更现实的解决方案中期望的是较少的图形奇数。但是,这些失眠游戏中使用的相对较低质量的BVH结构(实际3D型号射线是对立的)确实揭示了阴影及其施法者之间的一些对齐问题,最突出的草是游戏的发射版本中显示的块状阴影 ,在上面的视频中可见。
我认为需要一个更高质量的BVH选项来解决这些质量问题,并在PC上充分利用更高功率的RT硬件 。PC上的BVH质量还显示出启动版本中的一些问题,在该版本中 ,像树这样的某些对象似乎在反射中使用了错误的LOD模型,因此在最大设置时似乎比PS5更糟。值得庆幸的是,这已在第一个标题更新中解决。
RTAO是此版本的新增加,是指射线追踪的环境遮挡 ,可以更好地在游戏世界中进行对象,并帮助黑暗的腔(例如空心日志的内部)看起来很黑 。有拨盘也可以调整其性能,尽管无论设置如何 ,都有一些小错误。
该游戏的发射版具有一些图形奇怪性,例如从未充分加载和缺失效果的纹理。
根据游戏在启动时的演示文稿,我建议大多数带有RT硬件的用户仅使用RT反射 ,而那些具有超高端GPU的用户也可以使用RTAO 。除了RT之外,PC版本的升级相对较少,新的超级详细距离选项是最令人印象深刻的升级。这可以将物体推得更进一步 ,而PS5处于其性能RT模式,通常位于中等和高位之间。
在PS5等效和优化的设置方面,棘轮和clank:Rift:与以前的Nixxes版本相比 ,裂痕与蜘蛛侠:Miles Morales相比只有许多相似之处 。总而言之,大多数设置具有明确的PS5等效物,但是少数设置在中等和高之间,其中一些设置在PC上的这两个预设之间没有显示任何明显的差异。我的优化设置也类似于Miles Morales ,并且对GPU的裂谷分开较重,因此进行了一些调整。
当在RTX 2070 Super上使用优化的设置播放时,我注意到游戏的动态分辨率缩放不太能够以1440p的输出分辨率将这种设置锁定至60fps ,这是在同一个人PC上的较轻的蜘蛛侠:Miles Morales中的可能性 。因此,如果使用VRR,建议使用VRR来平滑小框架率刀片。其次 ,可用的VRAM可以用背景程序用途,因此值得关闭聊天应用程序,RGB照明软件 ,游戏商店等 - 关闭大约十二个背景程序的框架速率有很大的提高(25-50%),因为GPU能够在VRAM中保留更多的VRAM数据,而不是较慢的系统记忆。
PS5性能RT
优化设置
纹理质量
很高
高的*
纹理过滤
4x各向异性
8x各向异性
阴影质量
高的
中等的
环境阻塞
ssao
ssao **
RT阴影
N/A。
离开
屏幕空间反射
高的
高的
RT反射
高的
高(有一些让步)
RT对象范围
9(但距离质量较差)
6-7
细节水平
中等和高
中等的
交通密度
高的
高的
头发质量
中/高
中等的
天气颗粒质量
中/高
中等的
景深
中/高
低的
*建议在1440p的8GB GPU或4K时为10GB GPU升高;建议在1440p的10GB+ GPU中非常高 。** rtao中或建议用于RTX 3060 TI或更高。
当Ratchet and Clank:Rift以PS5的冠军首次亮相时 ,这很大程度上是因为它需要当时新的新机的快速SSD。但是,正如我们已经证明的那样,游戏也可以在硬盘驱动器上玩 。在高端系统上,它与SSD一样快 - 至少在80%的游戏玩法中。对于其他20%的游戏玩法和过场动画 ,即使是现代的7200 rpm驱动器也会表现出口吃,音频解调问题和性能障碍。
这里最大的问题是游戏中的门户网站,它第一次穿越游戏时会磨碎游戏 。如果您的PC尚未重新启动 ,则可以在随后的运行中修复,因为大多数数据被缓存到System RAM中,因此超出了硬盘驱动器的限制。将游戏内设置降低到最低限度 ,可能是HDD所有者的更现实的用例,确实降低了这些门户停顿的长度,因此游戏在技术上是可以玩的 - 但是很明显 ,游戏的签名游戏元素会损失很多。还值得记住的是,CPU和RAM较慢的系统也会经历更长的停顿,因此绝对是一个滑动规模 。对于它的价值 ,我想说的是,如果您拿起完整的PC游戏,但系统中没有SSD,则在1TB SSD上花费33英镑/34美元可能是有道理的。
SATA驱动器当时是一项重大的提升 ,但是使用PCIE 3.0或4.0 NVME SSD是否有进一步的好处?我会说,如果您针对PS5或更高的设置,建议使用NVME驱动器 ,因为这消除了SATA驱动器上的小停顿。但是,使用更快的PCIE 4.0 SSD并不能提供明显的性能或加载时间优势 。我在游戏玩法中使用快速的NVME SSD看到了大约500mb/s的存储使用情况,其他观察员在线报告最多可达1.2GB/s-仍然很好 ,仍然很好地在良好的PCIE 3.0 NVME驱动器的功能中。如果您处于较低的设置,那么SATA驱动器就足够了。
PCIE 3.0和4.0驱动器以Lockstep运行,但SATA SSD表现出更大的停顿 - 导致此门户序列的时间更长约10%。
我确实借此机会与Nixxes讨论了游戏的直接存储实现以及这如何影响PC上的负载 。简而言之 ,游戏将GPU减压与GDEflate使用GPU减压,用于游戏中几乎所有高分辨率资产,而低分辨率纹理和纹理MIPS使用LZ4格式使用CPU减压。这样一来 ,有两个来源将资产泵入GPU,从而扩散了负载以防止瓶颈。
实际上,这会导致一些有趣的性能特征 。例如,即使是我们的高端核心i9 12900K和RTX 4090 PC ,具有32GB的高速DDR5内存和7.1GB/S PCIE 4.0 SSD也无法在加载时间中匹配PS5,完成我们的测试序列比PS5慢的测试序列。基于此,我进行了一些其他测试 ,以发现瓶颈的位置。
首先,我从默认的八个性能内核和八个效率内核中减少了可用步骤的CPU内核和线程的数量,并将超线程一直降低到六个性能核心 ,并且没有效率核心,而没有效率 。在这里,减少螺纹计数改善了负载时间 ,但在很大程度上没有。同样,以可预测的方式将内存速度从6400mt/s降低到3400mt/s的负载时间增加,但仅为1.3秒的曲调 ,记忆速度几乎减半。
游戏的PC版本确实提供了其优势,尤其是在图像质量方面 - 但是需要做更多的工作来发挥其潜力 。
当我以1GHz增量降低了12900K的单核速度时,最有希望的结果是对负载时间的影响更大。在这里,一个微不足道的1.9GHz时钟以41.6s的负载为3.9GHz。我还测试了GPU类型和GPU PCIE带宽 ,但是这些趋势并未显示出明显的趋势 。最后,PCIE 3.0和4.0 SSD在误差范围内相同,而SATA SSD则花费了约10%的时间来完成门户网站序列。
完成这些测试后 ,游戏的加载似乎确实受到了您期望的PS5和PC可用的硬件的限制 - 也许是为了动画或单线程性能而进行的预编程停顿。这是目前所在的地方,但希望将来可以改善加载时间。
总体而言,Rift Apart PC端口具有雄心和执行的大部分 ,并且有些人可能会说,它对DirectStorage 1.2的使用是开创性的 - 这是一项技术,一旦开发人员真正开始在控制台存储上努力推动存储 ,这对于PC端口来说将是必不可少的 。但是,发布版本到达了几个问题和监督,其中只有第一个Hotfix解决了其中一些问题。因此 ,如果您还有其他事情要玩,我建议您尝试尝试游戏,因为您很可能会在线进一步获得更加精致的体验。这就是我想坦率地播放它的方式,这就是它应该启动的状态 。
相关文章
发表评论