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开始的艺术:最好的游戏如何立即吸引我们

作者专栏 2025年06月13日 23:24 6 念柏

  是什么使一个很棒的视频游戏打开?有了新近的偏见 ,您可能会说我们最后一部分是第1部分的毁灭性介绍 。但是,我认为最好的种类能够成功捕获和提炼整个游戏的体验。

  当我最近重播Nier:Switch上的Automata时,我感到的感觉。通常 ,我正在玩测试港口,而且我没有时间比开场更多 。但是这是一个开口!叙事上,给定2b的赌注是对敌方机器的自杀任务的唯一幸存的Android ,但是从这个史诗般的序言中 ,您可以品尝一下它的战斗,更像是一场盛宴,它的风格和观点之间的变化方式 ,在多阶段的老板战斗中涉嫌最终的Boss Boss the Pinle Boss Boss conthos of Pinle boss the the Pinle Boss boss of其他任何游戏。

  我最近重播的另一场比赛是Marvel&Rsquo of Spider-Man,再次只是为了测试Steam Deck。我不会称其为更好的游戏,但可以说 ,它比顽皮的狗的作品更强大 。那一刻,您首先将扳机拉回去,并毫不费力地驶向空中 ,因为网络板条本人正是令人振奋的,当您从摇摆到曼哈顿到击倒Kingpin和他的傻瓜时,这是一个快速移动的教程 ,可以打破Spidey&Rsqidey&Rsquey&Rsquo; sarkham-s arkham-insper-insper-insper-insper-butful-butful-butful-butful-butful-butful combat-full-butful combat 。当Fisk戴在袖口上时,我很高兴将其称为一天,而在游戏开始之前的及时播放了开放世界的膨胀。但是 ,我将其置于GTA 5或Red Dead Redemption 2的字面感冒中 ,这些赎回实际上与他们的开放世界USP离婚。

  金属齿轮固体V:地面零 。

  开放世界的游戏,RPG,任何旨在成为时代的游戏 ,都很难创造一个强大的开始,因为您应该花一些时间来适应世界及其系统。这些游戏在20或30小时后变得非常好。但是,当存在野外的呼吸时 ,这并不成真 。如果我能在王国泪流满之前再次找到时间通过Hyrule冒险,那么在大型高原上只有一个小时就可以提醒我这个基于物理的沙盒的非凡。

  这里反复出现的主题是时间或缺乏时间。当时,即使几分钟都没有引起您的注意的任何事物 ,这肯定是这样的情况,尽管我想倒入一个老经典中,但它也很重要 ,但它也很重要 。当然,我可以享受较短的体验,但是能够只玩某事的开始 ,而且一个人就足够了。

  当涉及到这种事情时 ,声音是完美的。

  也许这源于游戏演示的鼎盛时期,您可以一遍又一遍地发挥相同的开场级别,而那些无法负担完整游戏的人仍然可以充实 。Hideo Kojima最好地理解了这一点 ,因为Metal Gear Solid 1和2的演示本身就是传奇的,而MGS5&Rsquo&rsquo的地面零是本质上是作为独立零售游戏发布的演示。我们可以忘记P.T.,这是一个从未有过的寂静山续集的预告片 ,但本身已经如此恐怖。

  我最喜欢的演示之一是Sonic Adventure 2&rsquo的城市逃生水平,它在Dreamcast上与Phantasy Star随附 。那些陡峭的旧金山启发的街道,仍然是匹配的歌曲 ,这都是光荣的,在掌握了通过重复播放中钉上A等级所需的所有铁路磨削和其他技能的同时 。Bayonetta 2&rsquo在Wii上的序幕演示留下了类似的印象,即使在Switch上 ,我也可以很乐意跳回该任务,并从中得到我想要的一切。

  Nier Automata知道如何开始问题。

  在故事驱动的游戏中复制这一点的难度更大,在这种游戏中 ,像电影一样 ,关于设定心情并希望您的观众了解接下来会发生什么 。并不是说电影院没有例外:皮克斯(Pixar)的开放仍然是一部大师班,这可能是自己的短片,而且您“今年都没有比Romain Gavras&rsquo&rsquo&rsquo&rsquo的前11分钟更令人兴奋的开场。雅典娜。

  更好的比较是与专辑的开头曲目 。许多最好的人也倾向于成为主单曲 ,这可能并不令人惊讶 - 正如该术语所暗示的那样,单身是他们自己的命中和爆炸声。当然,我仍然喜欢以老式的方式收听专辑 ,从头到尾,但是,如果您只需要按一下第一首曲目 ,那么通常会蒸馏出那个艺术家或乐队的本质和“他们的内容”。换句话说,让游戏真正抓住我的时间是高级时?不要让我们无聊,去合唱!

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