王国的眼泪表明,没有变化,任天堂游戏中的可及性将保持偶然
塞尔达传说:王国的眼泪是进化。从2017年野外呼吸的世界中 ,任天堂通过一个更宏伟的故事,扩展的地图以及建立无数折磨无辜的Koroks的装置的能力,创造了更丰富 ,更具延展性的东西 。五十小时,我什至还没有开始任何与故事有关的冒险,而且我对可爱服装的链接更感兴趣。这会使游戏好还是坏?我不知道!
然而,与许多任天堂游戏一样 ,这是一个为许多玩家付出代价的进化。王国的泪水可能是Switch-era Hyrule的发光,但在六年中,冠军头衔的六年中几乎没有变化 。也就是说 ,游戏仍然可以同时访问和无法访问。
只有通过游戏行业在《塞尔达传说》(Zelda)发行的传说中所取得的可及性进步,这才能更加清楚。这些进步可能最终使人们对日本工作室展示的可及性的冷漠态度破裂,但任天堂继续忽略。
看到玩家在2023年最大的游戏中挣扎 ,这是令人失望的,即使埃尔登·林格(Elden Ring)的持久普及到来,这将是多年来的在线对话的一部分 。
《塞尔达传说:王国拖车的眼泪》。
最早在2019年 ,杰森·施雷尔(Jason Schreier)问系列总监埃吉·奥诺玛(Eiji Aonuma),关于王国的开发中的泪水不会优先考虑其开发方案的优先级,这是关于野外呼吸的纽扣映射。
Aonuma说:“如果我们自由地让玩家对关键任务进行自定义 ,我觉得我们正在放弃作为开发人员的责任 。 ”“当我们玩游戏时,我们都会想到每个人的想法,所以我们希望玩家也能体验和享受。”
Aonuma的回应是对残疾人的重新映射的重要性,这是不委托的。他说:“这是一个很好的观点 。”“这是我们要牢记的事情。 ”
四年后 ,许多人的王国眼泪较少,而更多的只是眼泪,因为我们由于游戏的困惑控制计划而按下错误的按钮。
就是说 ,王国的眼泪并非没有改善 。强制性运动控件已经消失了,尽管除了使文本框更加不透明之外,玩家仍然无法控制UI的可读性 ,也没有减轻王国无声演讲和许多投入的眼泪。
塞尔达传说:王国的眼泪。|
该游戏的确包括聊天日志和食谱书,但是这两种都是认知障碍者的好补充(尽管两者的混乱布局表明这不是意图) 。但是,游戏习惯将任务标记放在Quest gresvers而不是在目的地上的习惯是一场认知噩梦。在其他地方 ,隐藏战斗的提示是无误的教程后面的最令人困惑的设计决定之一。
所有这些都在2023年绘制了一幅非常难以访问的图片,这使一个游戏更具讽刺意味的是,该游戏以残疾的主要角色为中心。
王国的泪水没有发展可及性 ,而是任天堂一直坚持多年的趋势 。这是一种趋势,游戏中的可及性几乎是偶然的。
我们不能确定任天堂雇用的切线可访问性方面的考虑。我们只能推测没有证据表明残疾人是公司的重点,而游戏中有很多证据表明我们不是 。取而代之的是,为不同的人群或目的而设计的特征恰好最终会帮助我们 - 有时。
例如 ,动物交叉:New Horizons在其迷你游戏中使用了一组强大的声音提示。这些提示使盲人和视力障碍的玩家变得更容易,更有趣 。但是,在此游戏中 ,声音设计否则从可访问到无法访问的情况下,尤其是在角色演讲周围。
一个更相关的例子可能是野外呼吸及其续集的子弹时间效应。有必要在可行的同时进行射击,但对于帮助许多一般战斗中的许多残疾球员(包括视觉障碍者)也至关重要 。这是王国的眼泪实际上增加了其归巢箭。但是 ,同样,在其他地方大多数演讲都没有发声,很难看到那些球员是一个考虑因素。
塞尔达传说:王国的眼泪 。|
即使是任天堂的硬件也无意识地访问。开关上的低级图形为许多人提供了更轻松的视觉体验 ,即使它们取决于控制台的硬件限制。同时,该开关对可移植性的奉献精神使控制器变得更轻,因此对于某些人来说 ,移动性和疼痛问题可以容易。
您已经可以看到模式了 。任天堂始终将可访问的功能添加到其游戏中,这些功能不像可访问性功能。它们不是考虑到残疾人的构建,而只是在特定的情况下恰好有帮助 - 通常在其他无法访问的游戏中。尽管对可及性的态度持续固执,尽管任天堂采取了诉讼的保存和敬意 。
它提出了一个问题。如果任天堂反复忽略包容性的设计 ,为什么这么多游戏意外访问?可以在三月的任天堂直接发现中找到线索,埃伊·奥诺玛(Eiji Aonuma)展示了王国游戏玩法的眼泪。
在演示新的归巢箭头功能时,Aonuma让一个有趣的入场者 。他说:“最近我的眼睛无法追踪快速移动的物体。”六十岁的Aonuma的评估感觉就像是对年长球员所面临的认知困难的认可。
任天堂可以制作可访问的游戏 。它的开发人员确实可以制作可访问的游戏。实际上 ,可访问性融入了公司对游戏设计的基本理解中。但是,Aonuma的承认表明,任天堂认为对年龄驱动的市场的可访问性 ,而不是作为包容性设计方法的一部分 。
尽管索尼和微软为每个人都进行游戏而努力,但任天堂的重点是为广泛的年龄人口统计 - 可以这么说。当您考虑任天堂如何将自己定位为面向家庭的开发人员时,这很明显。这就是为什么没有经验和经验丰富的游戏玩家都可以访问其游戏的原因 ,也是为什么我们在游戏中看到如此多的意外可访问性,以否则与他们的残疾玩家群体有关。这就是为什么王国泪流满面的归巢箭对盲人和视觉障碍的玩家非常有用,但是几乎没有考虑他们如何在世界和故事中浏览世界和故事 。
了解这一切都不是要积极贬低王国和其他任天堂运动会(偶然或其他方式)中发现的可及性。相反 ,这表明任天堂了解可访问的游戏设计的基本原理。它的可访问性不仅仅是设置 - 在选项是许多人的重点时 - 并清楚地了解如何实现可访问功能 。这表明,任天堂很容易转向更具包容性,并在此过程中成为行业领导者(即使不是行业领导者),在无障碍设计中。
但是 ,为此,任天堂需要使玩家更多地控制自己的个人经历。该公司需要在许多任天堂游戏中发现的强大基线可访问性建立,并为其提供功能和选项 ,使玩游戏更加了解单个玩家的需求 。这是目前似乎不愿意做的事情。
这就是使任天堂如此令人沮丧的原因 - 使王国的眼泪如此令人沮丧的原因。寻找游戏或设计使无法访问的游戏暂时更轻松的决策的方法是很棒的,它标志着任天堂几乎没有尝试就可以创建强大的基线可及性的能力 。但是,除非任天堂愿意以此为基础 ,并考虑为残障玩家,为每个人制作游戏,否则其可访问性将永远不仅仅是事故。
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