为什么不可避免的30fps游戏机游戏的返回
上周发布了两款新游戏 ,在PlayStation 5或Xbox系列游戏机,Gotham Knights和瘟疫故事:Requiem上不支持60帧。许多人会认为,新浪潮中最大的胜利之一是 ,大多数标题支持60fps(甚至120fps),代表了对最后一代标准30FPS的改变游戏规则的改进 。问题是为什么这种标题的支撑不支持此选项,以及它是否表示60fps结束的开始是游戏机游戏的标准。
这是一个棘手的问题,但最终 ,我认为不可避免的是,60fps支持的扩散会大大放松 - 尤其是因为如此多的标题希望利用Epic的Unreal Engine 5提供的一系列功能,这为新的3D渲染范式奠定了基础。由于去年的现象演示 - Matrix Awakens - 基于对引擎功能的早期演绎 ,我们已经对UE5的忠诚度UE5提供了第一次品尝 。Lumen,利用了硬件加速的射线追踪功能,提供了惊人的逼真的照明解决方案 ,而Nanite提供了超过传统渲染的几何细节。
这与我们以前见过的任何事物完全不同,但关键是该演示在游戏过程中以不一致的30fps进行,而过场动画实际上是在实际的24fps中运行。CPU和GPU都在此处的扭曲器中放置 ,因此,简单地缩减分辨率以改善帧速率不会有太大帮助。
最新的DF Direct Weekly解决了整个Gotham Knights/Plague Tale 30fps的情况 。
在这一点上,值得强调的是 ,该演示正在使用UE5的较旧版本进行运行,我们的理解是,最新的演绎更具性能 - 而且只会变得更好。我们的论点也是,诸如联盟 ,战争装备的保管人之类的开发商将不愿返回30fps。其他警告?虽然这么多三重游戏制造商可能会转向UE5,但没有义务使用其所有前沿渲染功能组合 - 标准渲染器将始终存在,正如Fortnite所证明的那样 ,Fortnite也可以在Unreal Engine 5上运行 。但是,由于一代人需要在游戏中进行50fps,因此我们需要在Design上进行操作 ,并且要付诸实践,并且要在设计上进行操作。Xbox系列迄今为止。
为什么我们在过去几年中看到了60fps和120fps的游戏模式的扩散在很大程度上取决于前期长度的跨代游戏机开发时期 。将大量安装的最后一代机器底座结合在一起,以及它们与新机器的建筑相似性 ,使开发人员和出版商综合制作了与较旧机器的低标准端口一起为游戏机创建游戏机游戏的手段 - 正如Prif Console Console Transitional时期所发生的那样。与AMD Jaguar一样弱的支持平台的需求意味着,处理能力立即在最新的控制台硬件上至少具有两倍性能。方程式的图形侧仍然更可扩展 。
瘟疫故事的到来:在30fps上运行的安魂曲和哥谭骑士与那些未收到最后一代版本的标题同时出现 - 尽管出于截然不同的原因。我们已经对哥谭骑士(Gotham Knights)做出了判决,即使Xbox One和PS4版本被罐装 ,它看起来和感觉都像是跨天然的标题。现在,我们也有机会在PC上玩哥谭骑士,在那里我们找到了一款具有深刻的CPU和GPU利用率的游戏,即使是核心i9 12900k与RTX 4090配对 ,也无法提供持续的60fps体验,而ryzen 5 3600 -ryzen 5 3600-连续30fps in 30fps in defeart intectings nectings nectings nefeart interabips cpu cpu cpu cpu cpu cpu cpu cpu cpu interabips的启动 。
哥谭骑士(Gotham Knights)不仅在游戏机上挣扎 - 由于PC上的某些原因,它也被严重限制在主流钻机上。即使是核心i9 12900k与RTX 4090配对都无法完全克服这些问题。
为了残酷地说 ,哥谭骑士在游戏机上的30fps自然似乎取决于游戏的作者身份,而不是硬件的原始功能。当然,这只是猜测 ,但是根据我们所看到的,新机器的蛮力能力被用来制作一个可能无法在PS4和Xbox One上运行良好的游戏,即使在PS5和Xbox系列硬件上的基本水平上也是如此 。通过扩展 ,这并不是为什么向30FPS控制台游戏过渡的最好例子。
瘟疫故事:安魂曲更有趣,仅仅是因为Asobo Studio的声誉和成就异常令人印象深刻。在这里,我们找到了一个游戏 ,它正在推动细节的惊人水平,美丽的材料和角色以及出色的照明解决方案 。在PlayStation 5和Xbox系列X上,本机分辨率为2560x1440,使用时间累积到高档到令人信服的4K ,而S系列S则以900p的速度以1080p的输出目标运行。目标是每秒30帧,但是Asobo的忠诚度目标可以看到PlayStation 5,特别是在性能目标之下。
例如 ,高级游戏机的标题可能会有1080p的性能模式?毕竟,如果S系列S提供900p30,那么X系列X的概念(对GPU功率提高了3倍)可能会提供1080p60的声音 。在这一点上 ,我们需要考虑,没有针对最后一代游戏机CPU的开发人员可能已经用最新的商品挑战了Zen 2核心。我们在名字命名的模拟铸造厂的朋友在RTX 3070上与Ryzen 7 3700X CPU配对的鼠疫故事优化设置,以与控制台相同的Zen 2架构为基础。该剪辑表明 ,由于GPU明显不足,因此性能可以降至中高30秒,可能会降低到CPU的限制 。根据录像 ,运行成千上万的老鼠的成本是有代价的。
关于瘟疫故事的数字铸造判决:安魂曲,在游戏机上运行。
Asobo Studio选择了忠诚度和视觉成就而不是性能 - 但通过在120Hz显示器上支持40fps的情况有所转变 。索尼的第一方工作室倡导了40fps的忠诚模式在其最近的大部分成果中使用了40fps Fidelity模式,包括《未知:旧版系列》,《地平线》禁止西部和我们最后的第1部分。这一趋势是由Insomniac运动会启动的 ,由Insomniac Games启动了其Spider-Man的标题和clanket和Ratchet and Clank和Clanket and Clank:Rift:Rift time显示了该功能。首先存在30fps的原因是它将其干净地分为大多数显示器的60Hz刷新率 - 两个屏幕刷新的相同框架持续存在,并且看起来一致。40fps是新浪潮的120Hz屏幕的逻辑进度:屏幕每场比赛框架刷新3次,它的外观比30fps更光滑 。
当您“只”每秒获得10帧 ,但帧速率不是线性,帧时时间是,这听起来可能很奇怪。30fps游戏每33.3ms每16.7ms更新一次 ,每33.3毫秒一次更新。针对40fps的目标使您在中间持续25毫秒的持久性 。它很可能是一个额外的10fps,但看起来更加顺畅,因为它处于30fps和60fps演示之间的确切中点。
为了说明为什么框架时间比帧速率更有用的性能度量 ,请考虑以下方面:30fps和60fps之间的差异为30fps,但90fps和120fps之间的差异也是如此。但是,框架时间的改善 - 从本质上讲 ,这是您感知游戏流程的方式 - 在从30fps到60fps的飞跃中下降了16.7ms 。但是,将帧速率从90FPS提高到120FPS只会将框架时间降低2.8ms。更快的速度更好,但是随着帧速率尺度,对性能的实际可感知改进会迅速进入减少回报的领域。相同的令牌 ,将框架时间从33.3ms(30fps)降至25ms(40fps)的切割框架比帧速率图所暗示的更像是胜利 。
在120Hz显示屏上每秒转移40帧很可能成为更高性能的标准。在此视频中,我们解释了为什么开发人员选择支持它 - 以及为什么它运行良好。
瘟疫故事:Requiem不支持60fps,但是如果您在120Hz显示屏上玩游戏 ,则帧速率目标确实会转移到40fps 。简而言之,您很可能将其描述为未来的“性能模式 ” - 即使不是完全“全脂肪” 60fps,打开更顺畅 ,反应迅速的游戏。除非您在行动中看到它,否则很难描述它的有效性,但是不幸的是 ,我没有瘟疫的故事:安魂曲是该技术的最佳展示,因为即使使用VRR,帧速率仍然显着可变。它针对40fps/25ms ,但没有锁定。
但是,失眠症的头衔值得一看,以查看表现一致时的工作状况 。我还建议您推荐Horizon Forbidden West,在那里您可以看到视觉清晰度(40fps Fidelity模式)和更顺畅的游戏玩法(60fps性能模式)之间的直接交易。“ 40 vs 60”的数字看起来很鲜明 ,但事实是,我很乐意在两种设置上玩游戏 - 因此,如果40fps是可用的唯一“更高的性能 ”选项 ,那么我对演示文稿感到满意,并且几乎不会感到矮小。
因此,由于跨流派的不适仅能够解决当前的游戏机的标题 ,我们应该期望看到以每秒60帧的速度运行的标题更少 - 这是不可避免的 。60fps不再是自动给定的,它成为设计元素开发人员需要工作并更加努力计划的设计元素。根据我们到目前为止所看到的,我认为最大的惊喜是我们已经看到了CPU挑战面临的头衔。就哥谭骑士而言 ,很难理解为什么一个相对基本的开放世界引起了这些问题,但要研究瘟疫的故事:requiliem的大鼠,或者检查CPU密集型不真实的引擎5现在是如何(即使在高端PC上!而且 ,如果性能确实是重中之重,那么PC平台将始终为您服务 。
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