第一个后代技术评论:破碎的框架,不稳定的RT模式以及最高的性能问题
这一控制台的一代为我们提供了大量的PC风格的游戏中图形选项 ,PS5,X系列甚至系列S通常提供至少质量和性能模式。开发人员Nexon Games的最新努力是第一个后代,比大多数人走得更远 ,但这种免费的虚幻引擎5射手提供了三种核心模式 - 但随后也FSR 3框架生成以提高每个核心的性能,以及射线跟踪切换 。结果是在这里涵盖很多排列,坦率的事实是,实际上只有一些设置值得使用。
例如 ,第一个后代与2022 Saints Row重新启动相似,甚至是最近的Hogwarts Legacy。在每种情况下,在PS5 ,X和S系列S系列上都是“模式过载”,开发人员本质上是对最终用户的优化工作的副手部分 。没有确定的,建议的选项 ,大量模式组合最终使最终用户很难知道在第一次启动时可以选择哪些 - 不需要播放所有测试 - 并且具有令人震惊的帧速率性能。因此,这里也是如此:第一个后代提供了九种可能在PS5和X系列X上播放的方法,具有60fps性能模式 ,40fps平衡模式(在120Hz显示屏上)和30fps Fidelity模式 - 以及那些框架的生成和射线跟踪切换。
考虑到这一点,我们已经测试了每种模式在PS5,X系列和S系列S上的性能 ,如何成功地将生成推向60fps目标,从根本上讲,哪种组合是每个平台上播放的最佳方法。为了使所有这些信息更容易解析,我们甚至还组装了下面的几张表 ,涵盖了每种模式下的每个本机分辨率 。我们还研究了游戏的射线追踪实现,该实现(SANS Series s删除了该选项的删除),这有一些关键问题。
汤姆深入研究了第一个后代的许多模式的深处。AMD FSR 3的框架一代问题以视频形式列出 ,在该视频形式中没有启用控制台的好处 。
关于雷追踪,让我们立即将问题弄清楚。在PC上,有一套宽敞的选择可以修补 ,并具有NVIDIA DLSS 3.5和AMD FSR 3功能以及射线追踪质量的多个层次的完整补充。充其量,您可以通过一个下拉菜单通过超级设置来吸引RT反射,RT阴影和RT环境闭塞 - 但是这种提高的忠诚度具有预期的性能成本 。最后 ,即使是高端硬件,例如我们的测试装备中的RTX 4080,也需要用于流体框架速率的框架生成。另外 ,尽管射线的好处追溯了阴影和AO最突出 - 主枢纽区域上的阴影大纲转换为更逼真,更漫射的外观 - 对于这种特定的游戏体验来说,它并不是必不可少的,并且游戏以典型的Rasterised方法很好地呈现出来。
虽然PC版本的RT支持需要一种框架GEN技术的形式才能运行良好 ,但控制台版本呈现了一个难题 。在PS5和X系列X上,您不得不在RT或框架生成之间进行选择 - 您不能同时启用 - RT模式也仅使用30和40FPS模式函数。同样令人沮丧的是,RT模式对控制台的视觉影响非常有限。它错过了PC的顶部超预设中看到的令人满意的阴影渲染的增强 ,而是为在角色周围的环境阻塞方面做出了较小的改进 。最糟糕的是,我在PS5和X系列X上启用了多个软件锁定(通常在访问字符库存菜单时),这意味着目前没有充分的理由可以在控制台上启用RT。大概将来的补丁程序将解决此问题 ,但是现在PC是RT支持的最可靠的途径 - 如果您的图形硬件可以应对挑战。
这将我们带到了在控制台上工作的模式 - 它仍然是跨越两个表(下)的长列表。PS5和Series X提供相同的设置,每种模式都提供不同的内部分辨率和FPS目标 。在每种情况下,像素计数都是用AMD的FSR 3重建的 ,以在多个帧上积累4K图像,但是您会在屏幕边缘上瞥见True Pixel计数。
PS5/系列X
保真度模式
平衡模式(120Hz)
性能模式
FPS目标
30fps
40fps
60fps
解决
动态2560x1440-3840x2160
动态2080x1170-3840x2160
动态1280x720-2560x1440
FPS目标(框架Gen ON)
90FPS(PS5),60fps(XSX)
90FPS(PS5) ,60fps(XSX)
90FPS(PS5),60fps(XSX)
分辨率(框架en)
修复了2240x1260
固定1920x1080
修复了1494x840
值得称赞的是,30fps的保真度模式运行良好。在我的PS5和X系列X系列的测试中,我只看到了30个以下的单个框架下降 ,最坏的情况是第一个任务中的一个流式挂钩 - 此外,在任何摄像机切割中,在过场动画中的任何相机切割过程中 ,单帧都掉落 。这种30fps保真度模式的动态分辨率也可能也低于1440p,但到目前为止,它在该范围内运行舒适。
仅当游戏设置为120Hz输出时 ,平衡模式也可用于每个控制台上的40fps目标。不可避免地,动态分辨率下降降低以平衡GPU负载(在这种情况下为1170p),但这是图像质量和性能之间的巨大妥协 。此选项的一个障碍是在Xbox控制台(系列X和S-)上实现 ,其中40fps盖的节奏不均匀,从而导致了框架的波动订购。另一方面,PS5在这里呈现一条平滑的40fps线 ,使在这种情况下更容易推荐。
性能模式完全具有不同的设置 。在PS5和X系列X上,此模式为60fps,但动态下降至720p的1440p目标较小。两者之间的数字更为常见(例如900p) - 但奇怪的是,整个图像只旨在重建回到1440p框架。即使是此模式下的HUD也以1440p的形式呈现 ,然后重新定制以适合4K显示屏 。最重要的是图像质量受到打击,我注意到阴影和后效果(如田间深度)也受到了质量的打击。
系列
保真度模式
平衡模式(120Hz)
性能模式
FPS目标
30fps
40fps
60fps
天然分辨率
动态1280x720-2560x1440
动态1280x720-2560x1440
动态960x540-1920x1080
FPS目标(框架Gen ON)
60fps
60fps
60fps
天然分辨率(框架on)
修复了1494x840
固定1280x720
修复了1138x640
至于实际的性能水平,PS5和X系列确实会获得降低分辨率界限的奖励 ,在大多数情况下,具有相对稳定的60fps。主要的离群值似乎是第一个金斯敦地区的一个伸展,当敌人咕unt弹出来时 ,在转弯时可能会有大的横向挂钩。令人沮丧的是,60fps的锁定不像它那样紧 。无论如何,这不是100%的锁。同样 ,我们在PS5和X系列X系列的内部摄像机中剪切的每台相机之间都有框架下降。总的来说,即使半频率下降到59fps,这仍然是享受射击者的更好方法 ,可以欣赏这么快速反射的射击者 。
除了这些基本的三种模式之外,AMD的FSR 3也支持控制台,在此中,将框架的生成添加到混音中需要120Hz输出 ,并将每个模式推向目标60fps。动态分辨率也会改变,每台机器在每种情况下都选择固定分辨率目标(请注意上面的表)。修复这样的价值是一个奇怪的选择,但很有意义:它为框架Gen Tech提供了一个恒定的像素结构可以使用 ,而没有偏离它来混淆它 - 我们看到了与Aveum FSR 3在控制台上的FSR 3支撑的不朽方法相似的方法 。
相比之下,随着所有三种模式都堆叠起来,值得强调的是 ,这三种模式之间的视觉设置非常接近。电影界的质量和平衡模式的质量降低,角色面部的阴影也是如此。不过,最重要的是 ,解决方案鸿沟最突出 - 对帧速率产生了最大的影响 。
然而,PS5和X系列X之间的一个主要区别是,现在启用了FSR 3帧Gen的帧速率目标。在PS5上 ,该技术试图以90fps运行,而系列X和S则设置为达到60fps。[更新26.07.24]快速澄清的是,其最新更新是正确的 。However, on previous patches PS5 and Series X/S targeted different frame-rates with frame gen enabled: at one point PS5's frame gen option also targeted 60fps, and prior to that the frame gen mode even targeted the full 120fps on both PS5 and Series X. As a curious aside, while in-engine gameplay currently caps at 60fps on Xbox, the HUD overlay (ie. the destination marker) updates at 90fps with frame gen regardless -因此,该HUD被禁用 ,以便我们在视频中捕获,以准确地检测游戏玩法本身。
首先关注X系列X系列,帧速率读数表明 ,其性能模式是唯一能够始终达到60fps的一种。即使有辅助框架Gen,富达模式也常常以框架gen的速度低于60fps目标,在过场动画期间低于30年代中期。不可能以这种方式使用保真度模式 ,就任何实际用例而言,这都是死胡同 。
与不启用框架GEN的40fps体验相比,平衡模式在X系列上的表现并不高。添加框架gen至少可以在细分市场中提高到60fps ,与更简单的区域中的性能模式的60fps线相匹配,但是过场动画和爆炸性的游戏玩法仍然下降到40年代中期甚至三十多岁,这并不是在frame-gen禁用的情况下发生。
最后 ,带有框架生长的性能模式几乎没有好处,实际上,它似乎只会引起X系列体验的更多问题 。低于60fps的滴剂更频繁,也许是由于它在固定的840p上使用帧Gen运行的方式 - 高于其动态设置的720p下限 ,并使用框架Gen禁用。最重要的是,当性能模式达到60fps(在控制台的120Hz输出范围内)时,性能模式也以不均匀的帧起搏运行 ,框架时间峰值高于16.7ms,从而产生不稳定的结果。当在常规60Hz运行时,这都不发生 ,没有框架gen涉及 。为了使问题更加复杂,在120Hz显示屏上,我们注意到即使通过PS5的系统菜单强迫该选项 ,VRR也无法正确互动。它充其量最多可以输出60fps,无论框架时读数如何,启用框架可能会更加断断续续。
总的来说 ,在X系列X系列的所有三种模式中,第一个后代的运行效果更好,无需涉及框架gen选项 - 这感觉像是一个浪费的机会 。
接下来,PS5以FSR 3帧Gen允许的较高的90FPS目标抛出了曲线球。所有分辨率指标都与X系列相同 ,但是在最佳情况下,PS5以90FPS运行的确意味着PS5的输出比Xbox控制台多50%。这也是一个奇怪的拟合度,在120Hz输出供稿中将90fps插入了90fps ,同样,对于Fidelity模式而言,这是一个伸展的延伸 ,可以从基准30fps中生成三倍的帧数 。从好的方面来说,将性能模式与框架一代混合,使我们更频繁地进入90FPS线路。尽管在框架时图上有高度不稳定的读数 ,但大部分时间都在游戏中的70-90fps之间。至于平衡和忠诚的模式,这显然太多了:30-60fps是其中的范围,在每种模式下 ,我们都发现VRR没有参与,因为它应该解决不稳定的框架时间。即使在90fps的情况下,框架gen仍然没有在Sony&rsquo的硬件上应该有用的,并且通常会使更加一致的60fps禁用框架gen是更好的选择 。
将PS5与X系列X直接比较 ,很明显,PS5也会在每个测试中引导 - 无论较高的帧速率盖与涉及的框架GEN较高。在此标题中,匹配的游戏玩法很棘手 ,但是在Fidelity模式压力测试中,PS5读数通常比X系列X读数更高。诚实地,我很难建议使用任何模式在任何一个控制台上使用框架gen ,但是无论出于何种原因,PS5版本至少能够最终产生更多的帧 。
否则,从视觉上讲 ,两者在各个方面都是匹配:分辨率目标,纹理,效果质量 ,后处理设置,都匹配。希望框架的生成实现将通过更多的补丁进行改善,因为Nexon似乎已经热衷于对游戏后的游戏进行重大更改。
最后,系列S具有与PS5和X系列相同的模式选项 ,但遭受了许多相同的问题,并且以明显较低的分辨率运行 。为了在Fidelity模式下达到30FP,在平衡模式下达到40FPS ,Seresial S最多可以使用720p下限的目标达到1440p。
作为30fps封顶的经验,总体上很强。您在游戏玩法中获得了单个掉落的框架,并且在摄像机剪辑过程中更经常在电影界中获得掉线 ,但这是稳定的 。另一方面,很难推荐40fps平衡模式。与X系列一样,40fps盖无效 ,并且在看天空时表现出高达45fps甚至60fps的波动。同时,性能模式以540p为下限的1080p目标下降到1080p目标 。不幸的是,即使在这个PlayStation类似Vita的分辨率上运行 ,投票率也很努力,可以进行60fps的伸展运动,但在40年代中期的鼻子却毫无疑问。鉴于Series S的性能和平衡模式的问题,30FPS Fidelity模式是我们在此控制台上的建议选择。
最后 ,Series S当然提供与X和PS5系列相同的框架GEN拨动,但是固定分辨率较低,可以匹配其GPU的能力:在性能模式下640p ,平衡模式下的720p和840p在富达模式下。大多数设置都是高级机器的匹配,除了阴影质量,在所有模式下都可以明显降级 。与PS5和X系列X一样 ,Frame Gen并不能提高性能,并且仅在其峰值60fps线上引入额外的框架起搏问题 - 这真是一个耻辱。
在Ultra设置下运行的PC版本显示了射线追踪的影响,具有改进的阴影定义 ,环境遮挡和更详细的装甲反射。可悲的是,RT对PS5和X系列等游戏机的影响大大减少了,该模式目前引入了软件冻结 。
毫无疑问 ,第一个后代需要更多关于控制台的工作。在我的一周测试游戏中,我有各种各样的虫子:丑陋而令人衰落的播放器动画,沉重的阴影弹出式弹出式弹出,指向播放器在几何学上滑动以无休止地掉落 ,最后,启用了RT模式的多个崩溃。对于PS5和X系列X上的射线跟踪模式,这些崩溃仍然持续到今天 ,这一事实使该选项成为写入,等待补丁更新 。但是,游戏的框架速率woes塔在这些问题之上 ,因为只有精选的少数模式组合(包括框架gen选项)可带来理想,平滑的结果。
在PS5和X系列X上,我建议60fps的性能模式是今天的理想方式 ,并且在PS5上,如果您连接了120Hz显示屏,则标准40fps平衡模式也是赢家。建议避免帧内切换 ,因为它仅在每种模式下以60fps(或90fps)的形式添加不均匀的帧步调,而没有功能性VRR来保存它 。在S系列中,唯一可行的模式是30FPS保真度模式。同样,这表明框架生长选项的失败无法填充空白并获得感知60fps的结果 ,而其标准40和60fps模式则持续了下降。
这里的压倒性情感是,第一个后代在设置上是慷慨的,但缺乏常识 ,无法正确设置其中的大多数 。太多的选择导致性能差,在这种选择中,真正工作的限制将会好得多。更广泛地看着游戏 ,缺乏需要解决的全方位抛光,尤其是RT模式的稳定性迫切需要修复。
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