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法力的愿景恢复了系列根源,但尚未变成真正的原始体验

游戏问答 2025年07月04日 05:50 5 雁菱

  尽管没有演奏太多 ,但我对SNES经典秘密的记忆非常明显。这是我脑海中浮现的视觉效果:其森林环境的明亮蔬菜,可爱的植物和虫子敌人的电彩色和粉红色,当然还有巨大的树及其在游戏标志性的盒子艺术品中看到的巨大树及其纠结的根源 。

  当我播放Mana的幻象演示时 ,所有这些都涌向我,这是长期播放系列的下一场比赛。仅它的关键艺术品就是回想起原件,当太阳落在后面时 ,它的英雄们望着另一棵巨大的树 ,以温暖的光芒沐浴其秋天的生长。那是在您进入游戏的开放世界之前 。

  事实证明,这种艺术回调是故意的。系列制片人Masura Oyamada告诉我:“ [法力人士的秘密]或包装艺术的主要艺术是由一位名叫HirŌ Isono的艺术家说明的。 ”“因此,[在法力法线]中 ,我们真的希望能够创建一种田间设计,该设计捕捉艺术品中描绘的法力树 。随着现代平台中的进步,能够坚持这些关键组件仍然有助于保持这种感觉是一种Mana游戏的感觉 ,即使一切都在现代化 。”

  因此,很明显,法力的愿景是该系列的重置。近年来 ,已经发布了各种旧游戏的重制和重制,最终在2020年的法力试验中。不过,《法力视觉》是该系列中第一个全新的游戏 ,超过15年,这两个游戏都回到了过去,也是新系统的现代游戏 。

  法力公告预告片的愿景

  为了带您回来 ,《法力》系列是《最终幻想》的动作RPG衍生产品。第一个是Seiken Densetsu(1991)的游戏男孩 ,被称为北美的《最终幻想冒险》和欧洲的Mystic Quest。不过,正是Mana(1993)的秘密确实开始了Mana名称,随后很快就对Mana(1995)对SNES和Mana Legend(1999)(1999年)的PS1进行了试验 。这些游戏构成了该系列的核心 ,尽管此后已经发布了各种新游戏和翻拍。2007年的《法力英雄》是最后一个主线。

  法力的秘密和法力艺术的视野|

  那么为什么该系列现在返回?尽管已经考虑了一场新游戏,但各种翻拍的成功帮助了Square Enix,而且出版商进行的一项调查表明 ,在新标题中,出版商展示了2020年《法力》试验“明确兴趣”的玩家 。

  Oyamada说:“当我在2014年接任系列制片人时,实际上已经开始了以前的主线分期付款开始了七年。 ”“它已经达到了许多经典的法力游戏不再使用可用的硬件。我真的很想确保我实际上专注于该系列的重新制作和重制 ,以便人们也可以记住并回想起该系列 。

  “通过制作所有这些各种翻拍,我们已经在思考了一点并探索了新的分期付款的想法,但是随着2020年的《法力》的释放 ,看到了粉丝们真的很好地收到了游戏,这成为一个确定的时刻,当时我们认为这是能够创建新版本的正确时机。”

  近年来 ,《最终幻想》变得更加面向动作 ,也许将法力系列推广到一边,这肯定很有趣。现在,后者的回报带来了令人愉悦的复古氛围 ,尽管它的现代化可能不足以吸引新玩家 。

  我从Mana的视觉上演奏了两个部分:一个名为Fallow Steppe的广阔的开放草地区,以及一个更线性的Gala地区,导致了老板 。在整个过程中 ,我都可以在聚会中的三个角色之间切换:主角和Swordmaster Val,他们的蓬松的棕色头发和粉红色的服装让人联想到Mana秘密中未命名的主角;风挥手Careena伴随着Baby Flying Beast Rampoch的陪同;和Surly Cat Boy Morley。开放区域还让我骑匹库尔:用作坐骑的scruff虫状生物。

  线性山盛会和可爱的pikul安装|

  在开放世界中需要坐骑 。它是广阔而华丽的:郁郁葱葱的草丛和森林,发现了我从Yore的Pixel游戏中记得的相同色彩的植物。与精心策划的乐谱和锡哨声旋律一起 ,世界具有田园诗般的壮丽魅力,扩展到3D。确实,演示文稿是游戏擅长的 ,并具有复杂的角色设计 。

  Oyamada说:“迄今为止,该游戏拥有该系列赛中最大,最广阔的领域 ,因此能够将其栩栩如生 ,以及该系列的原始创作者Koichi Ishii的怪物设计,这是可爱,独特而迷人的 ,绝对是[现代化]的一部分。”“还采用Haccan的角色设计以及他独特的,独特的艺术风格和角色设计,这些也是游戏视觉标识的主要部分。 ”

  开阔的世界除了闲逛之外 ,还有很多工作要做,无论是与熟悉的小动物作斗争,寻找宝藏箱或完成简单的侧面问题 。线性山区较大的区域还使用元素容器引入了一些轻型平台和困惑。Oyamada说 ,元素力量是法力系列的主食。在这里,元素血管是元素精神的扩展,使玩家可以轻轻影响环境 。例如 ,大风双手朗可在固定点使用,以召唤风能上升,这可以提高新途径的平台 ,或者直接跳入以飞向新区域。没有真正的自由 ,这一切都是机械的,但至少它会有些动摇探索。

  “能够捕捉到这个世界内那些精神的感觉对我们来说很重要, ”元素船只的Oyamada说 。“当您进行这次冒险时 ,我们想设计游戏,以便您可以真正感受到这些精神在这个世界中的生活……我们确保在游戏系统本身中也实现了这些精神 。”

  伸出风格|

  元素力量也影响了游戏的真正核心战斗。角色具有基本的攻击和道奇,以及根据基本亲和力改变的各种特殊攻击。随着时间的流逝 ,角色可以释放一些奢侈的攻击,例如召唤龙卷风等 。最重要的是,可以将多个咒语设置为右肩保险杠上访问的能力车轮 ,这再次因字符而异。元素亲和力也调整了每个角色的类别,这反过来改变了其主要武器。例如,随着风亲和力谷 ,符文骑士带着巨大的剑骑士,而切换到月球亲和力将他变成了挥舞着长矛的宙斯盾 。

  我无法尝试构建,但是有足够的自定义空间 - 默认情况下 ,每个角色的扮演略有不同。瓦尔通常似乎是一个有力的角色 ,慢速滑动,而Careena和Morley的组合都更快。盛大山区的山区以与一个有多个身体部位的巨型螳螂老板进行战斗结束,而当角色独自采取相应的行动时 ,在他们之间进行相应的行动以测试不同的能力 。

  尽管如此,无论我选择哪个角色或级别,整体上都感到僵硬而努力。近战的攻击和运动速度也有些慢 ,而且弯曲的锁定相机无法完全跟上动作,这并没有帮助。法力游戏从来没有全力以赴,但是当最终幻想16和《最终幻想7重生》(Rebirth)之类的人都以快速而响应迅速的相遇提高了Action-RPG战斗的标准时 ,Mana的异象就像是年轻的兄弟姐妹在尘土中留下的年轻兄弟姐妹 。

  角色设计很可爱,又回到了Pixel Originals |

  Oyamada承认,看到最终幻想系列进一步进入动作战斗是“一种惊喜” ,但是考虑到技术的进步,这是“非常自然的事情 ”。尽管这两个系列有相似之处,但它们仍然是分开的。

  Oyamada说:“从主题上讲 ,他们俩都处理试图在许多方面抵抗命运的角色 。”“这是在两个特许经营中分享的东西 ,但是当涉及最终幻想时,我一直觉得他们将自己定位为更凉爽,前卫和时尚的系列 ,而法力人士一直更加关注描述自然的温暖和从角色中散发出友善的感觉 。”

  Oyamada不想“迷失 ”最终幻想,并且渴望强调两者之间的差异。他说,法力系列的核心优势之一就是它的可访问性:“只要您投入时间 ,精力和照顾来构建角色,任何人都可以清理和击败游戏。”

  因此,《法力的愿景》的目标是对新玩家的直观和平稳 ,因此“一旦您选择了它,就可以立即知道Mana系列的全部内容” 。同时,Oyamada答应了该系列中以前的游戏点头 ,以供退伍军人找到和享受。

  然后,它正在平衡新旧,并拥抱一种轻松的复古简单。但是 ,与其他流派重型击球手相比 ,到目前为止,它令人愉悦 。尽管搬到了一个开放的世界并提供了豪华的演讲,但对过去的法力拥抱的愿景和自己缺乏真正的新想法。这是一个受欢迎的回报 ,也是一种有趣,起泡,轻率的体验 ,但Mana系列似乎仍留在Square Enix的首映专营权中。

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