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在我们收获阴影中播放Gamescom最奇怪的类型混搭:耕种恐怖片

游戏问答 2025年06月14日 02:50 7 海艳青

  1986年,一个叫克里斯​​托弗·奈特(Christopher Knight)的人将汽车驶入旷野 ,直到它用完了汽油,然后他放弃了它。他走进树林,再也没有回头 。奈特在美国那个缅因州的荒野中呆了27年 ,甚至对自己说话。“嗨 ”显然是他在遇到一些徒步旅行者时所说的。在旷野,天气很冷,他必须醒来走来走去去热身 ,有时 ,在死亡的边缘,他会看到一个隐身的身影,对他微笑 ,招呼他靠近 。他会考虑的,但他从未放过自己。

  开发商戴维·韦尔(David Wehle)(第一棵树,游戏开发的第一棵树)在他的新游戏《我们收获的阴影》中分享了这个故事 ,在昨晚的Gamescom开幕式夜间现场展示柜上,该故事被宣布为“第一人称农业恐怖寓言”。当然,这是展示的怪异游戏之一 。它仅由他制作 ,他分享了骑士的故事,因为这是游戏灵感的很大一部分 。韦尔在游戏的开发人员指出:“我在一生中的黑暗时期读了有关克里斯托弗的书。”“我有点羡慕他。 ”他说,我们收获的阴影是“纯粹的自我仇恨和绝望的游戏” 。它是个人的 ,很黑,让我着迷。

  我以前从未见过一个耕种模拟人才焊接到恐怖游戏概念上。通常,农业游戏是系统性的:您要建造更多东西以赚取更多东西 ,然后继续进行 ,直到您拥有一个很大的成功农场 。这里有一些 - 您种植农作物,收获东西并出售东西,以获取更好的东西 - 但是这样做的回报就是故事。您朝着里程碑推向里程碑 ,以便您可以找到有关发生的事情的更多信息 - 您是谁,为什么来到这里,发生了什么事。但是 ,当您这样做时,奇怪的事情会发生,这会让您非常害怕黑暗 。

  我们收获阴影。这让我想买一个农场。有人想进来吗?(不要介意怪物 。)

  让我们备份一点。在游戏中 ,您是加勒特(Garrett),一个男人显然是他一生中发生了一些创伤的人,尽管您不知道那是什么。当您错过了车上的转弯 ,开车和开车,与命运交往后,您会接听他的故事 - 一英里后 - 一个广告牌 ,广告出售附近的农场 。想要逃脱人类世界 ,加勒特(Garrett)买了它,这就是您的农业故事开始的地方 。

  这个地方是一个垃圾场。您在肮脏,肮脏的卧室里醒来 ,上面有几件家具,并散落在地板上。楼下不是更好的 - 房子是边缘遗弃 。这是令人毛骨悚然的,但与此同时 ,您全神贯注于清理并竭尽所能谋生,即挑选西红柿并将它们堆放在附近的预告片中,以自动出售它们。借助您赚取的现金 ,您可以通过与外面桌子上的建筑书进行互动,购买工具和种子以及各种有用的东西。

  哦,古朴!|

  白天 ,它是田园诗般的 。将物业(并间接地,您自己)排序是有益健康的工作,并且有目的 ,而房子则在茫茫荒野中 ,被田野和树木所包围,带来了田园的平静感。但是,随着阳光下降和柔和的钢琴伴奏酸 ,不确定性和预感。您知道,因为您的手电筒努力照亮不仅仅是一个小圆圈,所以在黑暗中会发生一些事情 。您知道 ,由于墙上的令人毛骨悚然的绘画,危险很近时会改变,嗯 ,危险很近。但是它将表现出什么?

  当您等待时,动物how叫和老房子吱吱作响。窗户以某种方式打开时,门猛击 。楼上 ,衣柜嘎嘎作响。您的火炬闪烁并失去了效力。锁着的门颤抖,您会听到背后的声音 。总是有一种恐怖的感觉 。然后,您睡觉了 ,您在早晨醒来时 ,似乎是幸福,恢复的,然后再次开始琐事。

  这是游戏的总体形状:整天工作 ,在您的待办事项清单上交叉琐事 - 购买新的斧头,建造一个鸡舍 - 然后,当夜晚到来时 ,锁上门,等到您可以再次入睡。但是,每隔一段时间都会有一个中断和进一步的线索 ,即加勒特是谁以及发生了什么 。您知道,尚不清楚房屋和地面是否被困扰着,还是在他的脑海中 ,如果是,它是如何以及为什么会变得如此糟糕的。有线索:他一生中有一个女人对他显然意义重大,他的父亲是他唯一告诉他住在这里的人 ,但这是线索所走的。其中一些是通过闪回揭示的 ,另一些是通过似乎是幻觉来揭示的,并且达到某些里程碑似乎触发了它们 - 例如,演示的关闭部分在购买步枪后开始 。

  不 ,改变了我的主意!|

  作为一个独奏的游戏,它在某些地方有点笨拙。我在野狗中经历的几个战斗时刻是基本的,作为农业模拟 ,它相对有限。我采摘西红柿,然后种植一些,确保每天晚上都浇水 ,每天早晨,我从我买的鸡中收获鸡蛋 。我有一个草皮切碎我附近的田野,但没有使用它 ,我只切碎了几棵树。地面上有一台ATV,但我没有找到修理所需的东西。但是,建筑书中有足够的设备来提出一个相当强大的耕作模拟 ,并且有关于牲畜的话题 ,而且您可以实现的户外谷仓更大 。该游戏还承诺在故事完成何时进行无尽的模式,这意味着它必须充满信心,可以将玩家作为耕种模拟。

  但是 ,作为一种流派的融合,它非常有效。白天的耕作带来了神经紧张的夜晚的切实感觉,它为您提供了一些要做的事情 ,一个重点,而夜间时间的挥之不去的记忆有时可以单调地工作,并具有紧张感和不安感 。一方受益于另一侧 ,并将其与慷慨的故事时刻联系起来,这使它具有真正的阴谋感 。您从没有信息开始,因此您渴望更多。我留下了深刻的印象。我也很放心地发现这只是四个小时的短篇小说 ,这让我向我保证,游戏不会依靠耕种来加长自己 。

  我没有像以前那样玩任何收获阴影的东西 - 使耕作系统与恐怖气氛相结合 - 我认为这证明了游戏的处理方式,我现在想知道为什么这是为什么。我也没有经历过这样的游戏 ,这些游戏也是这样的个人陈述 ,在这些游戏中,开发人员很脆弱并开放,让我们进入他们一生中的艰难时期。这是只有一个独奏游戏可以做的事情 ,我为此表示赞赏 。虽然很怪异,但我渴望看到更多。

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