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《海洋之星评论》 - 带有现代魔术和护理的倒退RPG

经验分享 2025年07月08日 17:48 4 奕奕来了

  即使只是看星星的海洋,也很清楚:它想要加入不断增长的“我爱Snes RPGS”粉丝。近年来,我们已经看到了很多 。精心地重现不可抗拒的精灵和16位远景的游戏 ,同时拍打一些乐观的芯片,以喂养您几个小时的基于转弯的战斗。当然,恒星之海也这样做 ,但这也比这还多。也许我能给星空的最好的称赞是,它逐渐变成了时间,使我回到了一个小孩 ,让我想起了在CRT上播放那些老式的经典经典,或者在过去的睡前我的静音DS上curl缩在封面下 。

  对我来说,将这封情书与众不同的是读(表现良好?)的知识。恒星之海从各个方向撕裂灵感 - 不仅是从明显的计时触发器中 - 将这些灵感扔到搅拌机中 ,而由此产生的鸡尾酒是聪明,迷人且不断令人惊讶的。更重要的是,该游戏也永远不会感觉到衍生品 ,在刀的边缘保持新旧水平 。

  不过 ,让我们退后一秒钟。《星之海》跟随两名命运的战士 - 扎尔和瓦莱尔 - 出生于夏季和冬季冬至,因此注定要花一生的生活与几代过去的冲突中留下的野兽作斗争。这些类型的RPG通常是关于失去的纯真和痛苦的经历,而《星之海》都采用了一个可爱的介绍 ,您可以与洞穴小动物和骨骼和一个怪异的痣孩子作斗争 。赌注很快就会变得很严重 - 这里没有破坏者 - 但恒星之海只会在那些更具戏剧性的转弯处偶然发现。

  这是《星空之海》的发射预告片,以展示其出色的动画。

  就其价值而言,游戏的执行方式非常好 ,在海盗船喜剧,幽灵般的鬼屋,史诗般的家庭友好型幻想和ERR ,时空弯曲的宇宙怪异之间进行了振荡 。部分原因是对细节的关注 。我们第一次见到他时,上述海盗朋友撕下了他的衬衫,如果您近距离看 ,您会看到他的像素化pecs凸起 - 不是我盯着我。旅行的历史学家柚木对我们传奇的二人组感到非常着迷,以至于她的动画在他们周围的各个角度都在各个角度进行检查。

  这些是可爱的角色时刻,但游戏也艰苦的作者甚至是看似粗略的场景 。进入一个敌人的巢穴需要您从高高跳下 ,并通过玻璃天花板作为最恶心的战斗主题 - 有时是由Chrono Trigger的作曲家Yasunori Mitsuda提供的 - 在后台打击。厨师的吻。工作完成 。没有笔记。我对这场与敌人的斗争非常兴奋 ,可以说没有引起如此史诗般的介绍。

  恒星无法脱离的一种情绪是戏剧性和/或悲伤的 。您的快乐派对 - 以及您遇到的所有彩色侧面角色 - 都很有趣,充满了笑话和表现力的动画。问题是,您在窗帘后面窥视他们的心灵的时刻太少了。Valere和Zale对发生的事情有何看法?谁知道!?他们不多谈论世界活动 。一位早期的党员是一个坏蛋刺客 ,她通过绿色门户旅行,并用口罩遮住了一半的脸。神秘,对吧?我们的主角对自己是谁 ,她想要什么或为什么她有动力帮助我们并不真正感兴趣。我们只在她介绍后大约20小时的时间大约30小时的大约30小时内就了解了她,给予或花了几个小时 。当可怕的事情确实发生时,很难关心这个聚会 ,因为他们给我们的咀嚼很少 。

  不过,这并不麻烦,因为《星之海》是30-40小时的RPG ,您将大部分时间都花在这段时间的时间里,好吧,您期望的是:战斗和探索。战斗通道计时触发器(是的 ,显而易见的) ,因为战斗是在您探索的相同位置设置的,并且定位非常重视。有些技能可以使敌人的安置重新调整,使不友好的政党容易受到AOE的行动 。尽管在二到一秒钟的动作中 ,恒星之海欠马里奥的RPG,因为定时按钮可以阻止/造成额外的伤害,并且某些咒语可以无休止地偏转 ,以增强大型伤害。

  战斗经常比其他基于回合的同时代人更加缩小。没有大量的状态效应,元素弱点和统计数据 - 让我们成为现实 - 您不知道其目的 。取而代之的是,当敌人充电特别强烈的攻击时 ,几个迹象(“锁 ”)漂浮在头顶上方,表明哪种伤害类型会破坏其力量移动。例如,如果出现两个剑标志 ,则需要两次用刀片击中它们才能取消攻击。以有效的顺序打破这些锁 - 因此节省了宝贵的转弯 - 在每次相遇中都增加了一些令人困惑的困惑 。这是一种明智的方式,可以在最终幻想X或Blue Dragon中发现的“基于条件转弯的”系统。

  剥离的方法还扩展到您的角色构建选择。星空之海不允许您改变角色的班级;他们的技能和咒语都被锁定了 。但是,每当您升级时 ,您都可以给一个统计数据额外轻推。由于水平上限牢固地锁定在30处 ,因此损坏点和健康池永远不会变得难以理解,因此您会感觉到您做出的每个微小的统计提高决定。例如,我投资了抛光门户刺客的攻击号码 ,并大部分忽略了她的任何防御需求,这意味着她和双重牵引车一样致命和脆弱 。

  尽管动画有时很长,但由于不断的倒计时(锁) ,我总是在战斗中打开,并且在战斗中非常活跃,需要始终出现进行后续攻击(定时按钮按下) ,以及非常触发的派对派对组合动作,我什至没有提到 。这些并没有大大增加您的战略选择,但它们始终是一个非常奇观。开发人员Sabotage Studio将它们拼接在一起 ,也许创造了我多年来玩过的最吸引人的基于转弯的战斗系统。您总是在赛车时间,在健康和破坏典当之间进行选择,并延迟老板的转弯 。

  当您不挥舞剑而扔在月球舞周围时 ,您可能会在探索美丽的世界 ,这基本上感觉就像是窥视少年的梦想中的SNES游戏。这里有水下鱼村,一个打喷嚏的龙在山腰上盘绕,所以更多地扔了在一起。但是 ,对于下一轮的影响力,破坏了盖亚(Gaia)经常被遗忘的幻觉中发现的遍历乐趣,让您爬上壁架 ,从屋顶上跳下来,从一开始就跳下来,这听起来标有标准 ,但完全改变了这些类型的游戏中的寄养机会 。星空之海采用抓钩钩和其他方便的工具进一步走了一步。

  运动选项不仅在这里使A-B徒步旅行较少。探索游戏(有时令人震惊的)密集地牢,感觉到玩了一个自上而下的Zelda般的步骤 。难题并不那么复杂,走廊也不会以相同的方式折叠自己 ,但是每个新区域至少确实试图向您面临独特的挑战,或者是一种新的方式来浏览新发现的环境。一个区域让您重新安排管道,将自己冲入不同的房间。另一个使您可以混合并匹配彩色宝石 ,以创建不同的彩色门户 。

  这本身就是不错的 ,但是世界绝对充满了隐藏的秘密,因此这些动作选项和难题重新构架了您如何看待华丽的像素景观。一束干叶子不能只是那样,是吗?那看起来我现在可以拿到壁架 ,不是吗?

  在玩星空时,我实际上发生了罕见的事情。Big Bad的巢穴在末尾打开,但是我停了下来 ,转过身,撤回了我的脚步,而不是进入高耸的结构来完成战斗 。用我可信赖的船捕捉海洋 ,我回去找到那些神秘的古老门,那些有趣的地标在水下沉没了,那些我以前无法到达的那些几乎被遗忘的宝藏 。

  当然 ,通过这样做,我找到了预期的超级老板和传奇武器,但我也发现了另一种可能是无意的参考。这次是《最终幻想IV》不断变化的世界。我正在重新发现世界 - 它发生了很大的变化 。已经建造了十二个小时的建筑物已经完成。曾经沉默的NPC对我有了全新的要求。坐着游戏比我需要透露很多东西的时间更长 ,但是主要是 ,当用爱制成的东西时,爱在最小的繁荣中表现出来 。

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