Clair Miscur:Expedition 33对RPG传统的新鲜感可以振兴这种类型
可以公平地说,克莱尔·默默德(Clair Obscur):探险33在夏季比赛节Xbox展示期间被揭示时 ,人们引起了许多人的注意。在这里,在熟悉的特许经营的多个续集和翻拍中,这是一个完全新鲜的东西:在美女时期设置的基于回合的RPG ,将这种类型推入现代时代 。
创意总监Guillaume Broche告诉我游戏引起的关注。“我期望转弯的粉丝站起来说'哦,这看起来很酷',但我没想到这个社区实际上会那么兴奋。这就像我们唤醒了一条熟睡的龙一样 。”
确实 ,这是游戏的基于比赛的战斗,其动作元素最重要。Broche说,自从Xbox 360独家失落的奥德赛(Odyssey)拥有“大型现实 ”的AAA转弯游戏。尽管Sandfall Interactive的游戏不是预算中的AAA ,但它肯定很渴望这种外观 。
克莱尔·默默(Clair Subbur):探险33-首先看游戏玩法|PS5游戏
布奇说:“我是基于回合的游戏的忠实拥护者,我深深地缺乏具有高保真图形的东西。”“如果没人愿意这样做,我会做的。这就是它的开始 。”
这无疑是一个有趣的决定。在当今行业中,基于转弯的战斗主要用于像素游戏 ,而像最终幻想之类的系列(以其战斗而闻名)近年来已经接近Action -RPG。这是对长期粉丝的最终幻想16的批评(顺便说一句,Clive配音演员Ben Starr在演员for Expedition 33中的特色)留下了差距,因为Broche的比赛巧妙地填补了。
Broche说:“我不相信基于回合的[战斗]已经死了 ,或者人们不再喜欢基于转弯的游戏了 。 ”“而且我认为[这个游戏]可以表明,仍然有一个大型社区 - '最后,这是一种基于这种图形的转弯游戏!'”
然而 ,Expedition 33不仅是Broche过去的经典RPG游戏(尤其是最终幻想和角色)的“情书”,而且还旨在进一步推动该类型。“我们如何使其更具动态并整合人们也喜欢的实时元素? ”他问。“那是我们在攻击方面提出反应系统的时候……但尤其是道奇和帕里系统,这是我们战斗系统的核心 。”
战斗看起来令人难以置信的液体和时尚|
Expedition 33的战斗包括定时按钮 ,以造成额外的伤害和躲闪,这并不是什么新鲜事物 - 它在Nintendo的Super Mario RPG到Dragons的游戏中,以及最近的Stars Sea of Dragend。不过 ,令人惊讶的是,在这里证明了来自Software的Sekiro:“我喜欢完美的鹦鹉,” Broche说。
那么它在实践中如何工作呢?我能够观看Broche通过演示播放,展示探索和战斗 。敌人在世界上是可见的 ,但发起战斗将球员带到战场。在这里,UI看起来最类似于Persona 5,其按钮提示和时尚 ,角度的菜单。除了各种攻击和技能外,角色还可以用枪自由地瞄准 - 不仅要射击弱点,而且还可以在老板战斗中与环境互动 。每个角色也具有独特的战斗能力:铅角色Gustave在经过一定数量的攻击后进入超速驱动 ,而Lune则使用污渍来损害元素,Maelle可以利用立场来确定进攻和防御的优先级。
选择后,发起攻击并随后是定时按钮提示 ,这些提示会提供额外的损坏并构建为组合串 - 尽管如果错过了有时会伤害玩家角色。然后,当敌人进攻时,玩家必须躲避 ,跳跃或parry命中率,后者需要最紧迫的时机,但允许有强大的计数器 。整个聚会甚至可以立即招募小组计数器。因此,似乎动作元素已经很好地整合到了战斗和敌人的动画中 ,但是Broche向我解释了它们主要是为了战斗而添加,并且并不总是必要的。同样,可以通过躲避或招架每一次攻击来进行无击。老板战还设有击击敌人的休息杆 ,尽管这再次是一个奖励 。随着攻击也与元素弱点排列在一起,这一切都是为了为玩家提供战斗的选择。
这也扩展到字符自定义。在休息点 - 以前的探险队留下的旗帜 - 玩家可以花点积分来升级角色属性并在技能树中解锁新能力 。尽管某些角色可以与速度或功率保持一致,但玩家可以自由调整构建。实际上 ,Broche渴望玩家进行实验并创建“破碎的构建 ”。
这个水下层令人jaw目结舌|
此外,玩家可以通过掌握分配给齿轮的Luminas来自定义角色的图片,从本质上讲是他们的装甲 ,这些灯具可以掌握,以提供增强的统计数据和被动效果 。我将其比作《最终幻想9的能力系统》,而布尔奇同意。与最好的RPG一样 ,有一些重叠的系统可以进行大量实验。
我问Expedition 33中是否还有其他系统或过去的元素 - 例如,世界地图?“也许 。”布奇在他的眼中闪闪发光说,尽管他不愿意提供更多细节。“老式的JRPG球迷可以在这个方向上期望更多。”
然后,战斗值得关注 ,但是第一次看到游戏在视觉和音乐中真正吸引了我 。演示中探索的环境似乎发生在水下,但是角色正常奔跑和呼吸:海怪滑过被毁坏的船只的骨骼,而光线散发出轻度的水生菌群 ,伴随着哀悼的钢琴。这是令人叹为观止的(也许是),并且确实设定了戏剧性的超现实主义语调。
反应性战斗确保您不会盯着菜单|
实际上,这一切都是:克莱尔·梅克(Clair Clubs)或意大利语中的chiaroscuro是一个艺术术语 ,可以描述光明与黑暗之间的强烈对比,并且是17世纪和18世纪的法国文化和艺术运动。Expedition 33与Belle Epoque和Art Deco环境混合在一起,具有独特的美感 ,也融入了它的知识中 - 有很多艺术短语,也许与游戏的反派痛苦者有关 。
游戏的艺术总监尼古拉斯·麦克斯森·弗朗西姆(Nicholas Maxson-Francombe)的许多独特视觉风格都取决于。布奇说:“我认为核心是我们的艺术总监尼古拉斯对我来说是一个天才。”“他自己想出了疯狂的东西,没有很多参考或任何参考 。这只是从他的大脑中摘下来。 ”
从水下区域的门口则导致一个全新的庄园 ,因为该团队在空间和时间上发挥了作用。与水下相比,这是一个反复出现的区域,既黑暗又哥特式,而聚会则得到了一个幽灵 ,不露面的生物的帮助 。之后,我们遇到了带有刷毛的金属商人,可以提供一些漫画的浮雕 ,并必须努力打开所有的商品。就像视觉效果一样,当布奇追求可信的人类特征时,表征平衡了光和黑暗。
Broche说:“游戏的核心是严肃的 ,它很黑,很沉重,但它因游戏的一些有趣的方面而减轻了 。角色并不总是黑暗而阴沉 ,他们知道如何获得乐趣和解压缩。”这发生在营地,角色可以在探索之间休息。
布鲁奇继续说:“我认为要与您也必须看到他们有趣的一面的人依恋 。我们想证明他们可以很有趣,并以这种方式给予他们真正的人性。”
令人叹为观止|
当时 ,特征是叙事的核心,尽管此预览的情节元素很少,但我们从预告片中知道,游戏将跟随一场探险 ,试图摧毁辅助者并阻止她绘画死亡 - 这一事件 - 被称为Gommage。这个故事不会总是明确地讲述的,玩家通过找到以前的探险的残余并与NPC交谈(也许另一个灵魂的影响力)来拼凑出来。与传统的RPG一样,探险队组成了一个角色聚会 ,每个人都对辅助者有不同的看法,并且是加入探险队的各种理由,但它们组成了一个凝聚力的群体 。探索时肯定有很多chat不休。
同时 ,音乐在建立游戏令人难以忘怀的基调时是“最重要的事情 ”。最终幻想7和8之类的人具有标志性的,可识别的配乐,而Broche则热衷于Expedition 33拥有相同的功能 。作曲家洛里安·泰斯特(Lorien Testard)是布鲁奇(Broche)独自一人开始后加入开发团队的第三位成员。Testard Cites Nier:Automata在Sandfall网站上是最喜欢的游戏 ,并在探险队33分中包含法国歌剧歌手,您当然可以听到影响力。金属歌手Victor Borba还具有特色,以在魔鬼上唱歌哭泣的配乐而闻名 。
总的来说 ,克莱尔·默默德(Clair Obscur):Expedition 33感觉就像一个特别雄心勃勃的项目,Broche受到游戏史上一些最出色的RPG经典作品的启发。尽管它具有壮观的介绍,但与最近的开放世界巨头(如《最终幻想》 7重生和龙:无限的财富)相比,这种范围似乎更具限制 ,尤其是世界设计 - 尤其不是开放,但确实具有探索的分支途径 - 我无法想象在这里纸牌游戏和卡拉OK。然而,通过将现代演示和游戏元素带入传统的RPG结构 ,我毫无疑问Expedition 33将满足渴望进行新解释的流派的粉丝 。
当预览以派对到达美丽的秋季秋季秋季区域而结束时,我发现自己渴望看到更多并为自己演奏。克莱尔·奥斯特(Clair Oscur):Expedition 33已经引起了我的注意,但现在它被击中了我最想知道的名单的顶部。
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