DF周刊:新的RTX 5070可以真正匹配RTX 4090性能?
本周的Digital Foundry Direct直接来自拉斯维加斯 ,奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)和亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)在Showfloor上揭示的技术上分享了他们的印象 - 以NVIDIA RTX 50系列50系列的概述揭示了揭示Keynote 。这是我将在本周博客中解决的那个演讲中的主张。即将推出的RTX 5070是否真的提供RTX 4090系列“ Performance ”?基于既定的概述,答案当然是不,但是索赔背后的原因足够简单 ,并且可以遵循的时代的先见优势:通过硬件进行帧速率的大飞跃正在减少,无论是否像它一样,未来对软件的偏见更大,机器学习扮演了领导角色。
为了解决NVIDIA的RTX 5070索赔方面的问题 ,性能奇偶校验的概念完全基于DLSS 4 Multi框架生成的实施,在该公司的实施中,新的549美元GPU可能会针对运行相同分辨率和设置的RTX 4090进行测试 ,但仅使用单帧生成 。通过所有可量化的指标,索赔都没有水。即使在更现代的体系结构和过程节点上运行,RTX 5070的6,144 CUDA核心也与RTX 4090的16,384匹配 - 这意味着RT和Tensor Cores的差距类似。RTX 4090上的384位存储器接口让位于RTX 5070上的192位总线。虽然RTX 5070的内存更快 ,但它仅具有12GB的速度,而它的24GB与即将移交机器的24GB相对 。
简而言之,如果没有DLSS 4 ,RTX 5070将与RTX 4090不匹配 - 除非我们谈论的是相对简单的游戏运行到显示器的刷新率(V -Sync或限制)。从表面上看,NVIDIA的主张是荒谬的 - 但是来自PC Games N的CES的动手报告是免费的,详细介绍了漫威竞争对手的演示 ,显示了5070的演示,其中框架的发电率显示出比4090更高的框架,尽管显然是平等的。我的猜测是,在此演示中 ,漫威竞争对手是CPU限制的,框架的一代展示了帧速率的最大乘数,但是即使如此 ,DLSS 4仍留下积极的印象,并且框架率索赔也出现了,尽管它具有大型AI Asterix 。
加入Alex Battaglia和Oliver Mackenzie ,以直接从拉斯维加斯带给您新的DF Direct。
0:00:00简介
0:01:47 NVIDIA CES演示-RTX Mega几何形状
0:14:25 RTX神经材料
0:21:24 RTX神经脸和RTX头发
0:31:37 Restir Path Tracing + Mega几何形状
0:36:49与DLSS 4的黑色状态4
0:42:47 Alan Wake 2与DLSS 4
0:46:01决赛中的反射2
0:53:22 AMD在CES:AI DeOiser演示,联想Lenovo Legion Go Handhelds
1:03:51 Razer在CES:笔记本电脑冷却垫,新剃须刀
1:11:30 Asus和Ces的英特尔
1:17:29 CES显示:迷你领导 ,微型,OLED +监视罪!
1:30:07支持者Q1:Switch 2支持DLSS 4?
1:32:22支持者Q2:您在CES看到了2个Switch 2吗?
1:33:56支持者Q3:您能否针对超高分子“地面真相”图像测试DLSS?
1:37:52支持者Q4:为什么开发人员会在UE5等效方面使用NVIDIA开发的渲染技术?
1:40:38支持者Q5:多框架GEN VEN VEN VENVE GAME Studters吗?
1:42:05支持者Q6:多框架GEN会使VRR过时吗?
1:44:27支持者Q7:索尼是否后悔坚持与AMD为游戏机业务?
1:49:49支持者Q8:您如何看待FF7 Rebirth PC规格?
1:52:37支持者Q9:您在CES的展厅里看到的最疯狂的东西是什么?
我敢打赌,NVIDIA使5070/4090的比较知道这个想法会受到严格的审查。该公司清楚地认为 ,即使将5070经验的负数脱颖而出,所有要进行的测试也将是其主张的净效果 。在残酷的SEO级别上,随之而来的5070/4090比较越重,算法会增强原始索赔的重量。
因此 ,我花了一些时间在DLSS 4上,我可以预测这些比较将如何进行。首先,在确实使用超过12GB的RAM的游戏中 ,RTX 5070的局限性将导致视觉效果降解或降低的帧速率 。印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈将是一个有趣的测试案例。在其他游戏中,就帧速率而言,RTX 4090很可能是均等的 ,但是输入滞后会更高,并且可能会有更多的框架生成伪像。将基本帧速率馈入框架生成的越高,输入滞后的打击较小 ,而所得的输出帧速率可能如此之快,以至于使框架基因的伪像较不引人注目 - 但是RTX 4090应该看起来更好并且可以更好地发挥作用 。
漫威竞争对手可能是最佳情况下的竞争对手,但这将是“完整的RT”追踪游戏 ,例如Alan Wake 2和Cyberpunk 2077,它确实使5070/4090的步伐逐步完成 - 最终,这种比较是关键的。虽然即使在没有框架基因的4070级硬件上也可以享受路径追踪,但全部的铃铛经验被认为是仅4090的 ,并且承诺是,现在可以使用549美元的产品“性能 ”水平。
延迟增加是DLSS 4并未完全破裂的框架生成的关键局限性。技术的工作方式很简单:生成了标准的渲染帧,然后下一个是缓冲的(导致延迟) 。然后 ,框架 - 基因计算一个,两个或三个插值帧(您可以使用DLSS 4选择),这些帧在标准渲染框架之间显示。NVIDIA要求使用其反射潜伏技术来减轻差异。DLSS多帧生成有一个差异的系统正在使用相同的系统 - 额外的插值帧非常快 ,非常快 。在我的测试中,与现有的框架 - 基因技术相比,增加了两个帧 ,从而增加了6.4ms的延迟。
在这一点上,我应该停下来,纠正我在YouTube评论中对DLSS 4视频的误解 ,我们上周嵌入了下面的视频。延迟指标与框架时间相混淆,因此Cyberpunk 2077的滞后滞后量被比作20FPS帧速率的想法 。事实是,即使瞄准相同的性能水平,每个游戏都具有不同的滞后水平 - 汤姆·摩根(Tom Morgan)在当天的PS4 -ERA测试中证明了这一点。汤姆的延迟指标揭示了一系列以60fps锁定的游戏 ,输入滞后滞后:尽管两个标题都以60fps锁定,但《使命召唤:Infinite Warfare》在2016年的厄运中具有47.5毫秒的延迟优势(!),比2016年的厄运和37.3ms的优势比电子竞技的优势比电器的最爱。事实是 ,延迟很重要,但是在许多情况下,这些差异远高于框架生成添加的滞后 。帧速率显然更明显 ,输入滞后较小。有人抱怨厄运或守望先锋滞后?
接下来,我想谈论“绩效”一词。当我们首次揭示DLSS 3时,我们谈到了框架生成带来的性能乘数 。Nvidia继续这样做。但是 ,社区的反馈使我思考“绩效”是否是最合适的术语。在整个3D时代,增加的帧速率已与输入滞后的减少相互交付。这是所有领域的性能提升 。如果延迟更高,则框架一代真的会提高性能吗?
我们对DLSS 4在RTX 5080上运行的DLSS 4技术的第一反应。
这是一个很好的观点 ,然后我进一步考虑:如果2帧框架无法提供2倍的提升到框架速率,那么我们实际上不是获得较少的标准渲染框架吗?当RTX 4090评论出现时,我将反馈登上了反馈,现在将增加的帧速率提到了 - FPS提升 - 但不是性能提升。我做出的区别是因为性能不仅仅是框架速率 ,即使 - 严格地说 - 这是对GPU的“性能”的衡量,只是用不同的术语来进行 。所谓的“假 ”框架?当伪像明显且引人注目时,这只是一个问题。像延迟一样 ,它仍然是一个问题,但最终我希望两者都能解决。
而且,让我们明确地说 - NVIDIA的5070/4090主张是为所有供应商所接受的新范式奠定基础的公司 。这是因为越来越清楚的是 ,图形技术的未来将偏向于AI的一代,是的 - 射线追踪 - 与拥有更多着色器的更大的GPU相比。仅仅是因为最新的半导体制造过程的成本仅朝一个方向发展 - 但是,如果您想从传统意义上讲更多的“性能” ,则需要为此付出更多。即使在那时,根据本周的直接,您会发现许多进步纯粹是由机器学习驱动的 。
最后 ,这只是一个大的Nvidia骗局 - 我们经常听到的另一个避免吗?好吧,如果本周直接讨论的技术不影响您,我会给您的报价与AMD合作合作,当然是:“我们通过PS4 Pro或类似的策略或类似的策略...我不会说这是一个限制 ,但大多数是要使GPU更大或记忆力更大,并且我们会在我们看来,我们会想到 ,我会想到很多。在那里,我们可以用ML完成一切...”
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