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为什么这么多现代游戏有很小的文字?

125资讯 2025年07月03日 17:43 5 都维通

  开始Tchia是一种体验。音乐开始了,您会意识到整个游戏都是用法语和Drehu演讲的,您知道这是一种基于激情的游戏 。但是 ,如果您像我一样,开始Tchia也涉及在其选项菜单中遇到不可读的文本。

  单tchia不公平。它提供了大量可访问性选项 。但这也代表了视频游戏UI趋势不断增长的最新示例,其中文本变得越来越小且清晰易懂。

  为了了解为什么会发生这种情况 ,并探讨了可能的解决方案,我与可访问性顾问伊恩·汉密尔顿(Ian Hamilton)和字体工作室Lettermatic的首席设计师Riley Cran进行了交谈。

  汉密尔顿通过电子邮件告诉我:“迄今为止,Miniscule Text是迄今为止最常见的可访问性投诉 。”

  Tchia并不是最糟糕的犯罪者 ,但这是启发了这件作品的游戏。

  缺乏对排版及其应用的理解并不是视频游戏行业的独特之处。基本设计原则的侵蚀导致整个设计行业及其他地区的印刷失败 。但这在游戏中尤为明显。尽管游戏专注于视觉,但文本仍然是游戏传达的主要方式。但是,这些信息常常丢失到难以辨认的类型 。

  汉密尔顿建议我们的展示部分是归咎于的 。他说:“在过去的日子里 ,从技术上讲,设计小文本是不够高的,没有足够的像素。 ”

  随着屏幕分辨率的改善 ,较小的类型能够使焦点变得更加尖锐 ,开发人员似乎热衷于利用这一点。但是,这忽略了最小可读的文本大小 。

  tchia。

  例如,汉密尔顿说:“对于在典型的客厅观看环境中典型屏幕上有全面20/20愿景的人来说 ,文字必须在1080p时至少28px的区域。”

  但是阅读不是客观的经历 。28PX对于视力玩家来说可能是可读的,但是视觉上的游戏玩家可能需要文字要大得多。因此,克兰通过电子邮件告诉我:“排版应该是可调的 ,只需迎合尽可能多的经验即可。”

  Tchia的菜单 。

  您可能会认为这使得答案与使文本更大的内容一样简单 - 而且,它确实如此。但是,更改文本大小 ,重量,跟踪或领导会对UI产生重大影响。围绕小文本设计的接口元素不一定会在不影响UI平衡的情况下对更大或更大胆的文本进行缩放 。

  在与Double Fine在Psychonauts 2上的合作期间,Lettermatic的解决方案是多重字体。这些是类型不像传统字体一样大小的字体 ,而是占用相同的空间,无论它们是大胆的还是常规的。再加上可以切换花式类型的能力,以获得更可读性的东西 - Tchia也提供的东西 - Psychonauts 2的文本变得非常易于访问 。

  克兰说:“我喜欢字母和双重罚款之间的合作之一 ,那就是我们将歌曲的排版视为一种灵活的体验 ,可以根据玩家的偏爱而改变,而不是经验的不变方面,永远不会改变 。 ”

  Elden Ring有很多可访问性问题。

  不幸的是 ,在可访问的版式中基于基础的人之间的合作似乎很少见,较小的文本在需要改革的开发过程中迅速成为规范。根据汉密尔顿的说法,“游戏UI通常设计和构建的方式不适合目的 。”

  虽然排版的基本原则被忽略了 ,但简单的事实是,汉密尔顿说:“制作游戏的环境与玩游戏的环境几乎没有相似之处。”

  开发人员在其前面的大型高清监视器上创建UI。这是我们很少有人玩的背景 。

  克兰说:“您有一些玩家在Nintendo Switch或Steam Deck上玩。 ”“ PC播放器可能距离比手持设备大4倍的显示器几英尺远,然后您拥有的控制台播放器可能距离他们的客厅70英寸 ,距离70英寸。”

  但是,这些情况多久经过一次经过充分的测试?即使在开关上,几乎没有做的事情可以确保当控制台移动到掌上电脑时保持文本可读 。我们也没有看到证据表明在标准环境中测试了游戏。

  “有些工作室确实有一个'客厅'的设置 ,但是在过去的几十年中,我一直在很多工作室里,而且在这段时间里 ,我只看到一个实际上像一个客厅一样。通常 ,这是可以谈判的任何小型备用空间,但是在其中有一张大型的幻想电视,因为公司的钱付了 。”

  这意味着游戏无法应对他们玩的情况。文本大小的测试不是在开发过程中进行的 ,而是在启动过程中进行的。

  这违背了我作为设计师学到的一切,即,您必须考虑使用设计的上下文 ,而不是在开发它们的上下文 。是的,这个错误是在许多行业中犯的 。例如,我已经看到设计师在印刷中工作 ,他们从未真正打印出其作品。但是,其他人不认为最终用户不是借口 - 无论我们听到开发人员使用多少次。

  但是我们如何使事情变得更好?游戏开发人员可以从Web开发人员那里学课 。在2010年代初期,随着移动网络浏览变得越来越普遍 ,他们必须与如何使网站在小屏幕上清晰可见。解决方案:响应式设计。

  汉密尔顿说:“访问您在PC上最喜欢的一些网站,然后尝试更改窗户的大小 。 ”“对于大多数站点(奇怪的是,Eurogamer不是其中之一) ,但是汉密尔顿提供了此演示的情况] ,当您拖动窗口越来越小时,您会看到布局变化的变化,以在可用空间中适当工作。”

  这意味着游戏可以响应它们玩耍而不是开发的屏幕和决议 - 迎合更主观的体验 ,而不是感知的客观可读性。

  但是,克兰(Cran)尽早将对可访问和响应型类型的考虑考虑到该过程仍然很重要,他说:“而不是在结束时重新加工事物来提供这些功能 ,这感觉就像是视觉设计的Jenga塔上的底部作品 。”

  tchia。

  但是,不仅需要考虑文本大小的开发人员。媒体不仅可以帮助玩家通知玩家是否可以访问游戏,还可以激发他们功能的游戏的变化 。

  即使审稿人不愿意在诸如小文本之类的可访问性问题上召集游戏 ,“您仍然可以通过确保在评论的屏幕截图中显示UI文本来做出明智的购买决定, ”汉密尔顿说。“对于其他关键可访问性问题也可以很容易地完成,例如在其最突出的设置上显示字幕的外观 ,或显示默认控件是什么。 ”

  它应该使我们所有人努力朝着更容易获得的未来:社区,记者,媒体 ,每个人 。对于开发人员而言 ,确保您花费无数的时间组织和演示的信息实际上可以阅读吗?

  这是具有挑战性的,毫无疑问 。但是我们现在看到的文本大小根本不够好。这是设计的失败,少数人愿意承认 ,尤其是在他们最喜欢的游戏(咳嗽,Elden Ring,咳嗽)中发现的时候。但是 ,正如Tchia所表明的那样,即使是一些最好的游戏(对可访问性具有最佳意图的游戏)也可以通过确保玩家能够阅读他们提供的信息而受到显着影响 。

  词汇表

  字体/字体:字体是一组字符,字体是这些字符的实现方式。例如 ,《时代新罗马》是一个字体,而时代新罗马12pt则是一种字体,《新罗马大胆时报》也是如此。但是 ,这些术语通常可以互换使用,只有最差的脚步人员才能纠正您 。

  重量:类型重量是字体的类别,例如粗体 ,斜体 ,半毛色,等等。

  跟踪:字母之间的广义空间。这是独立的,但与Kerning相关 ,这是单个字符之间的空间 。

  领导:线之间的空间。

  比例类型:类型与重量成比例地调整,占用更多大胆的空间。

  多路复用类型:居住在相同总空间的类型,无论其重量如何 。

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