Fire Emblem Gaing的强大游戏玩法得到了大型技术的支持
Fire Emblem是任天堂最长的系列赛之一,但在Game Boy Advance时代开始出现在日本外面 。从那时起 ,令人印象深刻的是,该系列通过第一个主线切换条目(三座房屋)设法在世界范围内广受欢迎,迅速成为整个系列中最畅销的游戏。最新的系列条目-Fire Emblem gange-提供有希望的第一印象 ,对其前任进行了一系列改进。
对于那些不熟悉该系列的人来说,要点就是这样 - Fire Emblem是一款战术角色扮演游戏 。战斗是在一系列地图上进行的,将玩家可以移动其单位。在主要战役过程中,您将在战斗之间建立角色。这是令人上瘾的 ,因此该系列长期以来一直受到尊重。
借助Fire Emblem参与,智能系统将返回一些更传统的概念,其中一个幻想驱动的故事分布在多个大陆上 ,作为游戏的框架,而不是几乎具有性格的学校系统 。这并不是说这些想法中的某些尚未被延续过 - 光线探索和附带内容仍然存在 - 但它带有不同的语气。
然而,改变的一个关键是演示文稿。对于三所房子的一切都很好 ,我总是觉得与先前的条目相比,演讲是令人失望的 。一种柔和的配色方案,极为基本的背景设计 ,没有照明和字符上的薄,稀疏的边缘,只是游戏面临的三个问题。当您掌握它时 ,这并不是一个好看的游戏 - 但是开发人员智能系统在这里像Paper Mario一样具有谱系:折纸王是一款美丽的游戏。
John Linneman介绍了Nintendo Switch的新Fire Emblem游戏的视频故障 。
参与并没有达到相同的高度,但显然比三所房屋有很大的进步。角色渲染是一个很大的进步。设计是由受欢迎的艺术家Mika Pikazo处理的,她以其在角色作品中大胆地使用对比色彩而广为人知 。尽管该样式可能不会引起所有人的共鸣,但他们的技术实施是明显的改进。较厚 ,更干净的笔触大纲字符,而平淡的色彩和更微妙的繁荣有助于将所有内容融合在一起。它们更干净,大胆 ,并且在周围工作得更好 。
在战斗和探索过程中,环境通常也得到改善 - 丑陋,低分辨率的纹理和先前游戏的平坦照明让位于至少在视觉上具有更大吸引力的东西。请注意 ,没有任何技术界限,但是总体资产质量和这些资产的呈现肯定有所改善。
在图像质量方面,情况也有所改善。众所周知 ,三座房屋不使用任何反陈述 - 整天只是原始像素,导致了异常嘈杂的图像 。通过参与,团队最终部署了某种优势平滑。这可能只是像FXAA一样简单的事情 ,但是无论哪种方式,与以前的游戏相比,现在的边缘更加干净,嘈杂 ,这可以帮助艺术品发光。明智的明智,我执行的大多数像素计数仅在1080p以下 - 通常在972p范围内 。便携式模式也略低于开关的本机720p,但由于AA ,它看起来更加干净。因此,整体图像质量是此冠军的巨大胜利。
参与目标的目标与三个房屋相同的30帧水平相同,但以更加一致性实现了这些结果 。
有关演示文稿的其他一些花絮 - 实时对话序列将2D背景图像与3D模型巧妙地融合在一起。结果在许多方面感觉就像是一部高端视觉小说 ,而且效果很好。但是,所有主要的过场动画都是简单的视频剪辑,展示了可见的宏观阻塞和压缩伪像 。在这方面 ,它肯定比许多开关标题都要好,但最终不是我的过场动画演示方法。
另一个改进以游戏的用户界面为中心。三座房屋具有相当装饰性的字体和窗户设计的选择,但在某些情况下 ,与其他情况下的平面布局形成鲜明对比的是与倾斜的设计有些不一致 。相比之下,与在所有情况下使用的共同美学相比,它再次在设计中感到更加一致和统一。
表演也超过了三座房屋。就像上一场游戏一样,有一个30fps的目标 ,但是它的成就更加一致,这与改进的图像质量结合了一个很大的优点。我应该注意到游戏的一个区域,我应该注意到 - 过渡点 。现在 ,这是一个很棒的功能,也是在三所房屋中,游戏从战场上无缝放大到战斗视图中 ,但是每次发生时,动作中基本上都会短暂停顿,表现为口吃。但是 ,除此之外,总体表现比停靠和掌上电脑中的三栋房屋更加一致。
从游戏玩法上,到目前为止 ,我只玩过前八章 - 只是刮擦表面 - 但是根据我的经验,我很高兴继续 。它借鉴了我从三所房屋中享受的一些元素,但带来了更传统的火焰纹章体验 - 从某种意义上说,这就像对3DS游戏的后续活动 ,具有充实的功能集。
总体而言,我对先前条目的技术改进感到满意。它的外观和感觉比出色但家常的三座房屋要好得多,同时解决了许多绩效问题 ,其中包括漫长的装载时间 。Fire Emblem参与可能不是技术奇迹,但这是一个游戏的示例,在Switch上感觉很好。
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